Playground Games hält bei Fable an einem zugänglichen Kampfsystem fest. Associate Director Will Kennedy erklärt im von GamesRadar veröffentlichten Auszug eines Edge-Interviews, dass die früheren Spiele dafür den Maßstab liefern.
Treffer verändern das Gegnerverhalten
Craig Littler beschreibt die Hollow-Gegner als Beispiel für zusätzliche Systemtiefe: Beintreffer lassen sie kriechen. Ohne Kopf verlieren sie die Orientierung; Fernkämpfer schießen dann ungezielt. Der Befowl-Zauber verwandelt diese Untoten in untote Hühner.
Quests sollen außerdem Gespräche, das Reputationssystem, Erkundung und einzelne Rätsel nutzen. Der Ansatz ergänzt die bereits erläuterte Kombination aus Waffen, Fernkampf und Magie. Die Aussagen beschreiben Designziele und einzelne Interaktionen, keine unabhängige Bewertung des fertigen Spiels.

