Die Entertainment Software Association (ESA) hat am 16. Mai 2024 ihre jährliche Studie „2024 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry“ veröffentlicht. 190,6 Millionen Menschen in den Vereinigten Staaten spielen demnach Videospiele. Das sind 61 Prozent der Bevölkerung im Alter von 5 bis 90 Jahren. Neu ist, dass die Ausgabe 2024 erstmals Kinder zwischen 5 und 17 Jahren in die Zahlenerhebung aufnimmt und die demografische Basis der Reihe damit deutlich verbreitert.
Durchschnittsalter 36, fast paritätische Geschlechterverteilung
Im Schnitt sind die Spielerinnen und Spieler 36 Jahre alt. Erwachsene greifen seit durchschnittlich 17 Jahren zu Videospielen. Für die ESA ist das ein Beleg dafür, dass das Medium den gesamten Lebensverlauf begleitet und nicht bloss eine Kindheitsbeschäftigung bleibt. Bei der Geschlechterverteilung herrscht annähernd Gleichstand: 53 Prozent ordnen sich als maennlich ein, 46 Prozent als weiblich, rund ein Prozent wählte nicht-binaer oder machte keine Angabe.
Quer durch die Altersgruppen streuen die Zahlen breit. Bei den 5- bis 10-Jährigen spielen 79 Prozent wöchentlich, bei den Erwachsenen ab 18 Jahren sind es 56 Prozent. Auffällig ist der Anstieg bei den älteren Jahrgängen: 29 Prozent der Spielenden sind mittlerweile 50 Jahre oder älter, 1999 lag dieser Wert noch bei 9 Prozent. Ältere Altersgruppen machen also einen wachsenden Teil des Publikums aus.
57,2 Milliarden Dollar Konsumausgaben im Jahr 2023
Wirtschaftlich beziffert die ESA die Konsumausgaben für 2023 auf 57,2 Milliarden US-Dollar. Zum Vergleich: 2002 meldete die Branche noch 11,7 Milliarden US-Dollar an Verbraucherausgaben. Die Studie zeichnet daraus eine langfristige Wachstumskurve und rechnet dem Sektor ein deutlich größeres Gewicht innerhalb der US-Unterhaltungsindustrie zu.
Neben den nackten Kennzahlen liefert die Ausgabe 2024 nach Angaben der ESA erstmals auch qualitative Einblicke in den Nutzen von Spielen über alle Bevölkerungsgruppen hinweg. Als häufigste Beweggründe fürs Spielen nennt die Studie Entspannung und Zeitvertreib, Spass und geistige Anregung sowie soziale Aspekte wie das Knuepfen neuer Kontakte. Die kompletten Datensaetze sind zu finden unter dem Link zur Originalveröffentlichung der Entertainment Software Association.