Xaser Acheron von Nightdive Studios hat im am 28. April 2025 veröffentlichten Interview mit The Expansion Pass die Entstehung von DOOM: Legacy of Rust beschrieben. Die Erweiterung entstand nach seiner Schätzung über ungefähr ein Jahr, zunächst überwiegend neben anderen Aufgaben. Beteiligt waren auch Entwickler von id Software und MachineGames. Acheron widerspricht dabei der Vorstellung, ein fertiges unabhängiges Fanprojekt sei später von den Studios übernommen worden: Die Zusammenarbeit bestand bereits bei der Entstehung.
Das Team wollte mehr als zusätzliche Karten bauen. Als Vorbild nennt Acheron Erweiterungen der 1990er-Jahre mit eigenen Waffen und Gegnern. Ein Backup aus der damaligen id-Entwicklung lieferte dafür unveröffentlichte Sprites, Texturen und Animationsdateien. Die Aufgabe bestand darin, aus diesem Material neue Spielfunktionen zu entwickeln, statt es lediglich in bestehende Level einzusetzen.
Alte Assets mit neuen Aufgaben
Für den Gegner Banshee griff das Team beispielsweise auf eine vorhandene Sprite-Serie zurück. Acheron vermutet eine Verbindung zu einem verworfenen DOOM-II-Gegner, kennzeichnet diese historische Zuordnung aber selbst als unsicher. Auch die Grafik des neuen Ghoul geht auf Material aus frühen DOOM-Versionen zurück; dessen ursprüngliche Funktion wurde nicht einfach unverändert übernommen.
Bei der Calamity Blade orientierte sich die Produktion sogar am fotografischen Verfahren der Originalwaffen. Das Team fotografierte das Spielzeugmodell, das schon für die BFG gedient hatte, aus anderer Richtung und verarbeitete den Griff zu einer gespiegelten Waffenansicht. Die Mischung aus bearbeiteten Fotos und Pixelgrafik war beabsichtigt: Nach Acherons Darstellung besteht auch der ursprüngliche DOOM-Stil aus unterschiedlichen Verfahren, deren Zusammenspiel neue Assets treffen müssen.
Das Leveldesign bestimmte die Episodenstruktur
Aus den verfügbaren Technik- und Höllentexturen entwickelte Acheron die Idee einer UAC-Basis in der Hölle. Einzelne Mapper arbeiteten innerhalb dieses Rahmens weitgehend frei. Die Kampagne war zunächst als eine Episode geplant. Erst ein Level, dessen Aufbau das schrittweise Erlangen von Ausrüstung voraussetzte, führte zur Teilung in zwei Episoden. So ließ sich das Inventar zurücksetzen, ohne das Konzept dieser Karte aufzugeben.
Acheron beschreibt die Zusammenarbeit mit id als offen für eigene Vorschläge. Eine klare Grenze betraf die Herkunft der Assets: Material aus der Community durfte nicht einfach für die offizielle Produktion übernommen werden. Legacy of Rust gehört zu DOOM + DOOM II. Schon bei der Quake-II-Neuauflage mit Call of the Machine hatten Nightdive und MachineGames an einem Paket aus restauriertem Klassiker und neuer Kampagne mitgewirkt.

