Entwicklung

    GDC 2017: KI-Baumpfleger – Richtige Kultivierung und Pflege Ihrer Verhaltensbäume

    Auf der Games Developer Conference 2017 haben Mika Vehkala (Remedy Entertainment), Bobby Anguelov (WB Games Montreal) und Ben Weber (Twitch) von die Grundprinzipien von Verhaltensbäumen...

    GDC 2019: Den Schlund füttern – Verwalten eines Live-Erzählspiels in Fallen London

    Auf der GDC 2019 befasst sich Olivia Wood von Failbetter Games mit den Schwierigkeiten, ein Live-Erzählspiel wie Fallen London zu führen, und wie Failbetter...

    GDC 2019: Spiele machen, die auffallen und überleben

    Auf der GDC 2019 erklärt Nick Popovich, Gründer von Monomi Park, wie Sie Ihr Spiel hervorheben und unter den Tausenden von Spielen, die jedes...

    GDC 2019: Den Pfad des Exils so gestalten, dass er für immer gespielt wird

    In diesem GDC 2019 Beitrag beschreibt Chris Wilson von Grinding Gear Games, wie Path of Exile entwickelt wurde, um seine Community langfristig zu erhalten...

    GDC 2017: RimWorld: Konträre, lächerliche und unmögliche Spieldesignmethoden

    In dieser GDC Sitzung von 2017 untersucht RimWorld Erfinder Tynan Sylvester, wie Ludeon Studios RimWorld nicht als Spiel, sondern als Story-Generator definiert und wie das Team in diese Denkweise gedrängt wird, völlig neue Mechanismen für die Schaffung eines überzeugenden Spiels eröffnet.

    GDC 2019: Marvels Spider-Man: Ein technisches Postmortem

    In dem Beitrag der GDC 2019 diskutiert Elan Ruskin von Insomniac Games die Herausforderungen einer schnell wachsenden Anzahl von Assets und der Anpassung von...

    GDC 2019: Warum Spiele machen? Lehren aus Frostpunk und This War Of Mine

    In dieser GDC 2019 Vortrag erläutern Przemyslaw Marszal und Michal Drozdowski von 11-Bit-Studios ihren einzigartigen Ansatz der Design- und Entwicklungsprozesse hinter Frostpunk und This...

    GDC 2019: Das Making of zu Divinity: Original Sin 2

    In diesem GDC-Vortrag von 2019 geht Swen Vincke von Larian Studios auf alle Strategien ein, die angewendet wurden, um Divinity: Original Sin 2 zu...

    GDC 2017: Schreiben für Star Trek in VR

    Auf der Games Developer Conference hat Jay Posey von Red Storm Entertainment seine Erfahrungen als Lead-Autor und Senior-Designer bei der Entwicklung von Ubisofts VR-Spiel Star Trek: Bridge Crew mitgeteilt.

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