Das Azure-PlayFab-Team von Microsoft hat am 28. September 2023 die Telemetry Keys vorgestellt. Dahinter steckt eine Authentifizierungsmethode, mit der Spiele Telemetriedaten an PlayFab senden, ohne dass zuvor ein Spieler angemeldet sein muss. Ein Telemetry Key ist laut Dokumentation eine Anmeldeinformation, die anstelle des sonst für PlayFab-Entity-APIs nötigen Entity Tokens tritt. So lassen sich Ereignisdaten schon vor oder ganz ohne eine Spielersitzung erfassen. Die Ankündigung stammt von Shikha Tarware, Product Manager für Azure PlayFab.
Bisher musste ein Client erst einen Login durchlaufen und ein Entity Token erhalten, bevor er Telemetrie an den Dienst schicken konnte. Wer das frühe Verhalten im Startbildschirm, Ladezeiten oder Abbrüche vor der Anmeldung auswerten wollte, hatte deshalb entweder keine Daten oder zusätzlichen Aufwand durch vorgelagerte Authentifizierungsschritte. Die Telemetry Keys fallen diese Login-Abhängigkeit weg und senken die damit verbundenen Lese-, Schreib- und Speicheroperationen. Die eigentliche Datenerfassung bleibt davon unberührt.
Funktionsweise und API-Anbindung
Verwaltet werden Telemetry Keys im GameManager, im Bereich Data unter dem Reiter Telemetry Keys. Einen erstellten Schlüssel gibt der Spielclient beim Aufruf der WriteTelemetryEvents-API über den HTTP-Header X-TelemetryKey mit. Der Aufruf läuft per POST an den Endpunkt Event/WriteTelemetryEvents der jeweiligen Title-Domain. Übergibt ein Client sowohl einen Telemetry Key als auch ein Entity Token, ignoriert der Dienst den Telemetry Key und verarbeitet die Anfrage so, als wäre kein Schlüssel vorhanden.
Anders als die Title-Secret-Keys gewähren Telemetry Keys keinen Zugriff auf administrative APIs. Sie taugen ausschließlich zum Senden von Telemetrie und lassen sich laut Microsoft direkt mit Spielclients teilen. Weil bei der Nutzung eines Telemetry Keys keine angemeldete Entität existiert, dürfen die übermittelten Ereignisse keine integrierten PlayFab-Entitäten als Subjekt nennen. Das Modell sieht stattdessen sogenannte externe Entitäten vor: Der Typ wird auf external gesetzt, das Feld id mit einer eigenen Kennung von bis zu 64 Zeichen befüllt. Das ingestierte Ereignis trägt zudem im Feld OriginInfo.Key den Namen des verwendeten Schlüssels. Bei mehreren konfigurierten Keys bleibt dadurch nachvollziehbar, woher ein Ereignis stammt.
Was die Keys nicht können
Die Dokumentation nennt mehrere Grenzen. Pro Title sind höchstens fünf Telemetry Keys möglich. Die Schlüssel funktionieren nur mit der WriteTelemetryEvents-API, nicht mit der WriteEvents-API, über die PlayStream-Ereignisse laufen. Titles, deren Insights-Aufbewahrung auf mehr als 30 Tage steht, können zum Zeitpunkt der Veröffentlichung keine Telemetry Keys einrichten. Schlüssel lassen sich außerdem aktivieren und deaktivieren, sodass sich der Zugriff einzelner Clients bei Bedarf wieder entziehen lässt.
Die Funktion fügt sich in das bestehende PlayFab-Datenökosystem: Data Connections verteilen Spielereignisse an die gewünschten Speicherziele, Data Explorer dient für Ad-hoc-Auswertungen. Weitere technische Details sind zu finden unter dem Originalbeitrag im Microsoft-Game-Dev-Blog sowie in der zugehörigen PlayFab-Dokumentation auf Microsoft Learn.

