Microsoft hat am 28. Mai 2026 das DirectX 12 Agility SDK 1.721-preview angekündigt und damit die LinAlg-Matrix-APIs von Shader Model 6.10 um die noch fehlende Operation VectorAccumulate ergänzt. Begleitet wird die Vorschau vom DirectX Shader Compiler in der Version 1.10.2605.4, der neben VectorAccumulate mehrere offene Fehler aus den bisherigen LinAlg-Vorschauen behebt. Die für Matrix- und Vektoroperationen ausgelegten Erweiterungen der DX12-Shader-Pipeline rücken damit näher an einen vollständig nutzbaren Funktionsumfang.
VectorAccumulate ergänzt die bereits in früheren Vorschauen eingeführten LinAlg-Operationen und ist in der zugehörigen LinAlg-Matrix-Spezifikation im HLSL-Specs-Repository dokumentiert. Die Operation adressiert das Aufsummieren von Vektorergebnissen und schließt damit die zuvor bestehende Lücke im Befehlsumfang der LinAlg-Matrix-Schnittstellen. Zusammen mit den behobenen Vorschau-Fehlern stellt das Update den aktuellsten Stand der Matrix-orientierten Shader-Pipeline unter Shader Model 6.10 dar. Wie sehr Hersteller derzeit auf solche matrixbasierten Verfahren setzen, zeigte zuletzt auch NVIDIAs Vorstoß rund um Neural Rendering und RTX.
Partial Programs und zweistufige Pipeline-Erstellung
Mit Partial Programs führt das SDK eine zweistufige Erstellung von Grafik-Pipelines ein. Programme für die Phase vor der Rasterisierung und für den Pixel-Shader lassen sich getrennt erzeugen und anschließend zusammenführen. Microsoft adressiert damit Engpässe bei der Kompilierung von Pipeline State Objects, die in Spieltiteln zu spürbaren Verzögerungen führen können. Durch die Trennung der Stufen lassen sich wiederverwendbare Teilprogramme vorab vorbereiten und erst spät zur finalen Pipeline verbinden.
Hinzu kommt GUID Texture Layout, ein erweiterbarer Mechanismus, über den Anwendungen das exakte Speicherlayout von Texturen anhand standardisierter oder herstellerspezifischer GUIDs vorgeben können. Microsoft nennt als Einsatzfeld die Verarbeitung von Video- und Kameradaten, bei der ein präzise definiertes Layout zu Leistungsvorteilen führen kann. Der Ansatz erlaubt es, sich auf festgelegte oder vendor-eigene Layout-Definitionen zu beziehen, ohne auf ein generisches Standardlayout angewiesen zu sein.
UAVs of Depth und Treiberunterstützung
Die vierte Neuerung, UAVs of Depth, erlaubt das Anlegen von Unordered Access Views auf Depth-Stencil-Ressourcen. Damit wird der direkte Lese- und Schreibzugriff auf die Tiefen- und Stencil-Planes möglich, die bislang über dedizierte Depth-Stencil-Pfade gebunden waren. Entwickler erhalten so eine flexiblere Handhabe für Verfahren, die auf den Inhalt dieser Planes außerhalb des klassischen Tiefentests zugreifen.
Auf Treiberseite gibt Microsoft Unterstützung durch mehrere Hersteller an. AMD nennt die Radeon-RX-7000- und RX-9000-Serie, Intel listet Xe2 und neuere Architekturen, NVIDIA bezieht RTX-Hardware ein. Der Software-Renderer WARP deckt die Funktionen ebenfalls ab. Einzelne Bestandteile wie Partial Programs werden bei bestimmten Herstellern erst mit künftigen Treiberversionen verfügbar. Damit bleibt das Paket eine Vorschau, deren Funktionsumfang sich abhängig von der jeweiligen Hardware und dem Treiberstand erschließt. DirectX 12 selbst hat sich über die Jahre fest in modernen Spiele-Engines verankert, etwa als Epic Games die API in Fortnite integrierte.