Microsoft hat im Quartalsbericht zum 30. September 2016 erstmals einen konsolidierten Gaming-Umsatz als eigene Kennzahl ausgewiesen. Der Konzern veröffentlichte die Zahlen am 20. Oktober 2016 im Rahmen der Bilanz für das erste Quartal des Geschäftsjahres 2017. Der Gaming-Umsatz lag bei rund 1,9 Milliarden US-Dollar und sank gegenüber dem Vorjahresquartal um 5 Prozent, in konstanter Währung um 4 Prozent. Den Rückgang führt Microsoft auf geringere Erlöse aus Xbox-Konsolen zurück, die teilweise durch höhere Erlöse aus Xbox-Software und -Services ausgeglichen wurden.
Eine Kennzahl, die das Geschäftsmodell offenlegt
Bis dahin tauchte das Xbox-Geschäft in der Investor-Relations-Berichterstattung nur verstreut auf, eingebettet in das Segment More Personal Computing neben Windows, Surface und Suchwerbung. Dieses Segment kam im Quartal auf 9,294 Milliarden US-Dollar, der Gesamtumsatz auf 20,453 Milliarden US-Dollar nach GAAP. Mit der separaten Nennung des Gaming-Umsatzes erhielten Analysten und Beobachter zum ersten Mal eine gebündelte Größe, die Hardware, Software und Dienste zusammenfasst. Damit wird in den Quartalszahlen sichtbar, was Microsoft strategisch seit längerem anstrebt: weg vom reinen Konsolenverkauf, hin zu wiederkehrenden Erlösen aus Software und Online-Diensten. Bereits im Geschäftsjahr 2016 hatte Microsoft Xbox Live als Reichweitenkennzahl stärker in den Vordergrund gerückt.
Die gegenläufige Bewegung innerhalb der Kennzahl steht im Zentrum. Während die Konsolenerlöse zurückgingen, legten die Erlöse aus Xbox-Software und -Services zu. Genau diese Verschiebung erklärt, warum der Gesamtwert mit minus 5 Prozent vergleichsweise moderat fiel, obwohl das Hardwaregeschäft deutlicher nachgab. In einem Geschäft, das traditionell stark vom Verkaufstempo neuer Konsolen abhängt, dämpft die Service-Seite den Einbruch spürbar ab.
Was hinter dem Rückgang der Hardware steht
Der Zeitpunkt erklärt einen Teil des Hardware-Rückgangs. Das Quartal endete kurz nach dem Marktstart der Xbox One S im August 2016, während die deutlich leistungsstärkere Xbox One X, damals noch unter dem Projektnamen Scorpio geführt, erst für 2017 angekündigt war. In einer solchen Übergangsphase halten sich Käufer häufiger zurück, und die Konsolenstückzahlen geben nach. Dass Microsoft den Rückgang dennoch über die Service-Erlöse abfedern konnte, zeigt das wachsende Gewicht des wiederkehrenden Geschäfts rund um Xbox Live und digitale Inhalte.
Microsoft selbst nennt die Treiber knapp: niedrigere Xbox-Konsolenerlöse, teilweise ausgeglichen durch höhere Erlöse aus Xbox-Software und -Services. Mit der neuen Kennzahl lässt sich diese Entwicklung künftig Quartal für Quartal nachvollziehen, ohne sie aus dem Sammelsegment More Personal Computing herausrechnen zu müssen. Die Zahlen für FY17 Q1 sind über die Investor-Relations-Seiten von Microsoft abrufbar.
