GDC 2016: Chris Charlas ID@Xbox-Brief zieht erste Bilanz und kündigt Programm-Updates an

ID@Xbox-Direktor Chris Charla hat am 14. März 2016 zur Game Developers Conference einen offenen Brief veröffentlicht, der den Zwischenstand des Selbstpublishing-Programms für unabhängige Studios dokumentiert und mehrere Erweiterungen ankündigt. Charla verweist darauf, dass seit der ersten Präsentation von ID@Xbox-Titeln im Jahr 2014 rund zwei Jahre vergangen sind. Inzwischen entwickeln mehr als 1.400 Studios Spiele für Xbox One und Windows 10 über das Programm. Der Brief beschreibt ID@Xbox als Weg, über den Entwickler ohne klassischen Publisher auf beiden Plattformen erscheinen können.

Im Mittelpunkt der angekündigten Updates steht die Öffnung für netzwerkübergreifendes Spielen. Charla beschreibt, dass Spieler auf Xbox One und Windows 10 über Xbox Live künftig mit Nutzern anderer Online-Multiplayer-Netzwerke zusammenspielen können sollen. Als erster Titel mit dieser Anbindung wird Psyonix‘ Rocket League genannt, weitere Netzwerke werden zur Teilnahme eingeladen. Damit benennt der Brief eine zentrale Reibungsstelle für kleinere Studios, deren Spielerbasis sich sonst auf eine einzelne Plattform aufteilt. Für kleinere Studios war diese Öffnung relevant, weil plattformgetrennte Spielerbasen Multiplayer-Titel früh ausbremsen können.

Tools, Engines und Dev-Kit-Politik

Auf der technischen Seite kündigt Charla Unterstützung für MonoGame auf Xbox One an. Das quelloffene Framework wird in Zusammenarbeit mit Entwickler Tom Happ angebunden, dessen Titel Axiom Verge zu den ersten MonoGame-Projekten auf der Konsole zählt. Für kleine Teams senkt das die Hürde, bestehende Codebasen auf die Xbox-Hardware zu bringen, ohne auf eine kommerzielle Engine wechseln zu müssen. Ergänzend nennt der Brief die Ausweitung von ID@Xbox auf die Universal Windows Platform. Spiele mit Xbox-Live-Integration können so auf Windows 10 erscheinen, und nach Charlas Angaben haben sich Hunderte Entwickler zur Veröffentlichung entsprechender Titel verpflichtet. Die Dev-Kit-Politik bleibt dabei an das bekannte Prinzip gekoppelt, dass registrierte Studios kostenfreie Entwicklungshardware erhalten.

Zur Sichtbarkeit der Titel verweist Charla auf das im Vorjahr zur E3 gestartete Programm Xbox Game Preview, über das Entwickler unfertige Spiele kostenpflichtig anbieten und parallel Feedback einsammeln können. Discoverability läuft damit weniger über einen dedizierten Fördertopf als über Plattformmechaniken und Storefront-Sichtbarkeit. Zu den Einnahmen äußert sich der Brief nur qualitativ: Charla beschreibt monatliche Lizenzabrechnungen, deren Auszahlungen je Studio von fünf- bis achtstelligen Beträgen reichen können, ohne eine Gesamtsumme zu nennen.

ID@Xbox und Sonys Pub Fund im Vergleich

Der Brief selbst nennt keinen Konkurrenten, doch der Zeitpunkt zeigt zwei unterschiedliche Strategien im Buhlen um unabhängige Studios. Sony setzte mit dem Pub Fund auf finanzielle Vorabbeteiligung und Marketingbudgets für ausgewählte Titel, also auf eine kuratierte Förderung. Microsoft baut ID@Xbox als breit angelegtes Selbstpublishing-Modell mit kostenfreien Dev-Kits, Tool-Anbindung und plattformübergreifender Reichweite über Xbox One und Windows 10 auf. Charlas Schwerpunkt auf netzwerkübergreifendem Spiel, MonoGame und der Universal Windows Platform deutet darauf hin, dass das Programm zu diesem Zeitpunkt vor allem über technische Zugänglichkeit und die Kopplung an das Windows-Ökosystem skaliert, statt über direkte Geldzuschüsse pro Projekt.

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