Die Sony Group hat in ihren am 30. Juli 2019 veröffentlichten Quartalszahlen zum 30. Juni 2019 mitgeteilt, dass die PlayStation 4 kumuliert mehr als 100 Millionen ausgelieferte Einheiten erreicht hat. Im ersten Quartal des Geschäftsjahres 2019 (April bis Juni 2019) wurden 3,2 Millionen Konsolen abgesetzt, womit die installierte Basis die symbolische Schwelle durchbrach. Bezogen auf den Marktstart im November 2013 entspricht das einem Durchschnitt von rund 1,1 Millionen Geräten pro Monat.
Schnellste Heimkonsole zur 100-Millionen-Schwelle
Mit fünf Jahren und sieben Monaten unterbietet die PlayStation 4 die bisherige Bestmarke der PlayStation 2, die fünf Jahre und neun Monate bis zu 100 Millionen ausgelieferten Einheiten benötigt hatte. Damit ist die PS4 die am schnellsten zu dieser Schwelle gelangte Heimkonsole. Für Sonys Game-&-Network-Services-Sparte bleibt die Hardware der Anker eines Plattformmodells, dessen Erlöse zunehmend von Software und wiederkehrenden Service-Umsätzen getragen werden. Der Hardware-Absatz im Quartal lag mit 3,2 Millionen Einheiten unter dem Vorjahreswert. Sechs Jahre nach dem Start befindet sich der Produktzyklus erkennbar in seiner Reifephase.
Digitalanteil und PS-Plus-Basis als Service-Benchmark
Beim Verkauf von Vollpreis-Titeln lag der digitale Anteil zum Quartalsende bei rund 53 Prozent und damit erstmals über der Hälfte der abgesetzten Spiele. Die Zahl der PlayStation-Plus-Abonnenten erreichte 36,2 Millionen zum 30. Juni 2019, nach 33,9 Millionen im Vorjahresquartal. Beide Kennzahlen taugen als Vergleichsmaßstab gegenüber dem Service-Geschäft von Xbox, das auf Game Pass und Xbox Live Gold setzt. Wie sehr sich auch bei Microsoft das Gewicht von der Hardware hin zu wiederkehrenden Erlösen verschiebt, zeigt der Blick auf die jüngeren Microsoft-Zahlen rund um Konsolenrückgang und Plattform-Strategie. Ein wachsender Digitalanteil hebt die Margen direkter Distribution, und die steigende Abozahl spricht für die Bindungskraft des Plattform-Ökosystems. Parallel sucht Microsoft mit Konzepten wie einem werbefinanzierten Cloud-Gaming-Modell nach zusätzlichen Wegen, die eigene Service-Basis zu verbreitern.