Die Entertainment Software Association (ESA) hat ihren jaehrlichen Branchenbericht Essential Facts About the U.S. Video Game Industry am 3. Juni 2026 veröffentlicht. 67 Prozent der US-Amerikaner zwischen 5 und 90 Jahren greifen demnach mindestens eine Stunde pro Woche zum Controller oder zur Maus. Das sind 212,3 Millionen Menschen, 7,2 Millionen mehr als im Vorjahresbericht, was einem Plus von 3 Prozent entspricht.
Die Zahlen stammen aus einer Online-Befragung, die die ESA zusammen mit YouGov durchgeführt hat. Sie lief vom 11. bis 25. Februar 2026 und erfasste 13.545 Befragte. Gewichtet wurden die Ergebnisse nach Alter, Geschlecht, Ethnie, Bildung, Bundesstaat und Region. Stanley Pierre-Louis, Präsident und CEO der ESA, kommentiert das Resultat mit den Worten: „Video games play an integral role in American life today, with a large majority of Americans now playing regularly.“
Wer da eigentlich spielt: das Publikum wird älter
Das Durchschnittsalter der Spieler liegt bei 37 Jahren. Die Hälfte aller Spieler ist 35 Jahre oder älter. Den größten Teil der Reichweite tragen also die Altersgruppen jenseits der 30. Unter den Millennials zwischen 30 und 45 Jahren spielen 71 Prozent wöchentlich, in der Generation X (45 bis 61 Jahre) sind es 56 Prozent. Bei den Boomern (62 bis 80 Jahre) liegt der Anteil bei 50 Prozent, und selbst in der Silent Generation (81 bis 90 Jahre) zählt die ESA noch 32 Prozent.
Beim Geschlechterverhältnis nennt der Bericht 53 Prozent aktive maennliche und 46 Prozent aktive weibliche Spieler. Eine Ausnahme sind die Boomer: Hier spielen mehr Frauen (52 Prozent) als Maenner (47 Prozent). Für Studios und Plattformbetreiber heisst das, dass die Nutzerbasis demografisch breit verteilt ist und weit über das klassisch jung gedachte Kernpublikum hinausgeht.
60,7 Milliarden Dollar und die Macht der Software
Bei den Ausgaben beziffert die ESA die Konsumausgaben für 2025 auf 60,7 Milliarden US-Dollar. Davon entfielen 52,3 Milliarden auf Inhalte, 5,4 Milliarden auf Hardware und rund 2,95 Milliarden auf Zubehör. Software und Services wiegen also deutlich schwerer als das reine Hardwaregeschäft.
Für die Standortdebatte liefert der Bericht der Branche damit handfeste Argumente. Wenn zwei Drittel der Bevölkerung wöchentlich spielen und immer mehr ältere Menschen dazukommen, sind Videospiele kein Nischenhobby mehr, sondern ein breit verankertes Unterhaltungsmedium. Wer tiefer einsteigen will, findet die vollständigen Daten zu finden unter dem Link zum ESA-Bericht.