Der Global Game Jam 2026 stand weltweit unter dem Leitthema „Mask“ und bot erneut Raum für sehr unterschiedliche inhaltliche und spielmechanische Interpretationen. Auch am Standort Freiburg, an der Pädagogischen Hochschule, entstanden innerhalb von 48 Stunden zahlreiche Prototypen, deren ursprüngliche Ideen sich im Verlauf des Jams teils deutlich vom finalen Spiel unterschieden.
In Freiburg kamen knapp 100 Teilnehmende zusammen. Der Jam wurde von Jirka Dell’Oro-Friedl organisiert, der zugleich die Gelegenheit nutzte, auf den Studiengang „Games & Immersive Media“ der Hochschule Furtwangen aufmerksam zu machen. Der Standort fungierte dabei nicht nur als Entwicklungsort, sondern auch als Plattform für Austausch zwischen Studierenden, Lehrenden und externen Entwicklerinnen und Entwicklern.
Das offen formulierte Thema „Mask“ erwies sich als bewusst interpretationsfreudig. Viele Teams näherten sich dem Begriff über psychologische, gesellschaftliche oder düstere Motive. Entsprechend dominierten Horror-Elemente, Selbstfindung und Identitätsfragen den Grundtenor zahlreicher Spiele. Parallel war in Gesprächen ein leiser, aber spürbarer Diskurs über die aktuelle Lage der Spieleindustrie präsent, insbesondere mit Blick auf jüngste Entwicklungen bei großen Publishern wie Ubisoft oder Microsoft. Technologisch fiel auf, dass viele Teams bewusst auf Godot setzten, häufig für 2D- oder Sidescroller-Projekte, während Unity aufgrund geringeren Overheads ebenfalls verbreitet war. Unreal Engine spielte nur eine untergeordnete Rolle.
Ein frühes Beispiel für schnelle Umsetzung lieferte Marcel Krübel von der Hochschule Offenburg. Er präsentierte bereits am ersten Abend eine moderne, stilisierte Interpretation von Moorhuhn: ein neonfarbenes Spiel im Tron-Stil, entwickelt mittels sogenanntem Vibe Coding, bei dem Masken abgeschossen werden. Krübel kündigte zudem an, künftig selbst einen Hackathon organisieren zu wollen.
Mehrere Teams experimentierten mit Masken als spielmechanischem Kern. Ein junges Team entwickelte ein 3D-Jump-and-Run, in dem Masken unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Farblich klar getrennte Masken – Rot, Blau und Grün – ermöglichten es, vor Monstern zu fliehen oder neue Wege zu erschließen. Andere Konzepte reichten von Masken als „Matrjoschka“-Prinzip über Erkundungsszenarien in postapokalyptischen Umgebungen bis hin zu der Idee, dieselbe Welt mithilfe verschiedener Masken aus völlig unterschiedlichen Perspektiven wahrzunehmen.
Besonders hervorgehoben wurde das Spiel „Assimilation: Captured by the Maze“, entwickelt von Michiii, Tschambel und Toot. Der Prototyp setzt auf eine reduzierte Präsentation, erzeugt jedoch durch Licht, Sounddesign und Atmosphäre eine dichte, bedrückende Stimmung. Trotz seiner Schlichtheit überzeugte das Spiel durch konsequent eingesetzte stilistische Mittel und wurde – wie viele andere Beiträge – mit der Engine Godot umgesetzt.
Einen inhaltlich besonders ernsten Ansatz verfolgte „Hush, Darling!“. Das Spiel thematisiert häusliche Gewalt und Femizide und versetzt Spielende in die Rolle einer jungen Frau, die versucht, Spuren von Misshandlung zu verbergen. Während der Entwicklung sorgte das Projekt bereits für Aufmerksamkeit, da das Thema offen auf dem zentralen Ideenboard kommuniziert wurde. Die „Maske“ wird hier als Make-up verstanden, das Gewalt sichtbar verdeckt. Der Prototyp wurde mit Unity realisiert und bewusst mit Trigger-Warnungen versehen.
Einen anderen Ton schlug „Just a Tiny Mask Shop Mall Multiverse“ an. Das Spiel arbeitet mit einer Vielzahl kreativer Masken und kombiniert humorvolle Ideen mit ungewöhnlichen Shop Konzepten. Ebenfalls erwähnenswert ist „Caretaker“, das einzige am Standort Freiburg entstandene Projekt, das auf Unreal Engine setzte.
Ein Wettbewerbsgedanke stand auch 2026 nicht im Vordergrund. Stattdessen prägten gegenseitige Unterstützung, spontanes Team-Building und fachlicher Austausch den Jam. Viele Teilnehmende nutzten die Gelegenheit, neue Arbeitsweisen zu erproben, Engines zu vergleichen und Kontakte über Hochschul- und Unternehmensgrenzen hinweg zu knüpfen. Die entstandenen Prototypen dienen dabei weniger als fertige Produkte, sondern als experimentelle Ausgangspunkte für mögliche Weiterentwicklungen.
Alle in Freiburg entstandenen Spiele sind gesammelt auf der Plattform des Global Game Jam einsehbar.
