Saber Interactive erklärt globales Produktionsmodell für AA-Spiele

Saber Interactive kombiniert große Markenproduktionen, Remaster und kleinere Projekte in einem global verteilten Studiomodell. CCO Tim Willits beschreibt im Interview mit GamesIndustry.biz rund 3.500 Beschäftigte in 15 Studios, darunter Teams in Serbien, Armenien, Georgien, Spanien, Portugal, Schweden, Argentinien und Australien.

In Nordamerika unterhält das Unternehmen weiterhin seinen Hauptsitz und ein Publishing-Team, betreibt dort laut Willits aber kaum noch eigentliche Spieleentwicklung. Saber prüft stattdessen Kooperationen mit kleinen externen Kreativgruppen von etwa 18 bis 20 Personen in den USA, die Konzepte führen und bei Bedarf Unterstützung aus dem internationalen Verbund erhalten.

AA-Projekte verteilen das wirtschaftliche Risiko

Zum Portfolio gehören größere Projekte wie John Wick, Turok: Origins und Jurassic Park: Survival, planbare Remaster sowie kleinere Produktionen. Willits betrachtet AA-Spiele als Möglichkeit, Budgets zu begrenzen und Investitionen auf mehrere Titel zu verteilen. Personal kann dafür zwischen Projekten wechseln, statt über lange Zeit in starren Großteams gebunden zu sein.

Saber setzt nach eigenen Angaben keine generative KI für Code, Umgebungen oder Texturen seiner großen Produktionen ein. Ein begrenzter Versuch läuft im Freifahrtmodus von Rideshare Simulator. Dazu hatte das Unternehmen bereits einen KI-Hinweis ergänzt.

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