Crytek hat am 15. Dezember 2016 CRYENGINE 5.3 zum Download veröffentlicht. Die Version ergänzt unter anderem visuelles Scripting mit Schematyc, eine PhysX-Anbindung und ein neues Asset-System. Diese drei Funktionen erscheinen zunächst als Beta, nicht als vollständig ausgereifte Produktionswerkzeuge.
Schematyc verbindet Bausteine für die Spiellogik
Schematyc soll Designern ermöglichen, Gameplay-Funktionen aus vorgegebenen Knoten zusammenzusetzen. Zum Einstieg stellt Crytek das Beispielprojekt Lighten Up bereit und erläutert den Ansatz in einer Videoeinführung in Schematyc. Die erste Beta enthält ausdrücklich nur einen begrenzten Funktions- und Knotenumfang.
Parallel vereinheitlicht Crytek das Entity-System. Die bisherigen Erweiterungen und Proxies werden zu Entity Components zusammengeführt. Solche Komponenten lassen sich in C++, C# oder Schematyc erstellen. Die C#-Integration wird dafür neu aufgebaut und stärker an .NET-Konventionen ausgerichtet.
Qt-Editor und CMake verändern bestehende Arbeitsabläufe
Der seit Version 5.0 vorhandene Qt-basierte Sandbox-Editor ist nun der einzige unterstützte Editor. Die ältere MFC-Oberfläche entfällt. Hinzu kommen Unterstützung für hochauflösende Displays und neue Belegungen der Funktionstasten für häufig verwendete Werkzeuge.
Beim Kompilieren wechselt Crytek von WAF zu CMake. Die Release Notes zu CRYENGINE 5.3.0 verweisen für bestehende 5.2-Projekte auf eigene Migrations- und Codeänderungshinweise. Ein Wechsel der Engine-Version sollte deshalb zusammen mit Build-Konfiguration, Erweiterungen und Projektcode geprüft werden.
PhysX und Asset-Browser bleiben zunächst Beta
NVIDIA PhysX kommt als integrierte Alternative zu CryPhysics hinzu. Der neue Asset-Browser soll die Suche und den Import innerhalb des Editors bündeln. Beide Bereiche kennzeichnet Crytek als Beta; das gilt auch für das Universal Query System für räumliche Abfragen, etwa durch KI-Systeme.
Die zuvor angekündigte Öffnung der CRYENGINE für Linux und OpenGL betraf zusätzliche Laufzeit- und Grafikoptionen. Version 5.3 verändert dagegen besonders die Werkzeuge und Schnittstellen, mit denen Teams ihre Spielsysteme erstellen.

