Auf der GDC 2019 analysierte der unabhängige Entwickler Jason Rohrer die finanziellen Daten hinter der sogenannten Indiepocalypse. Sein Vortrag vergleicht die Rahmenbedingungen für unabhängige Spiele im Jahr 2014 mit der Situation 2018 und fragt, warum ambitionierte Projekte trotz sichtbarer Aufmerksamkeit wirtschaftlich scheitern können.
Finanzdaten statt Bauchgefühl
Rohrer stellt im Vortrag die wirtschaftliche Entwicklung unabhängiger Produktionen in den Mittelpunkt. Die Auswertung soll zeigen, wie sich Einnahmen, Sichtbarkeit und der Aufwand einer Produktion zueinander verhalten. Dabei geht es nicht um eine einzelne Plattform, sondern um die Frage, welche Annahmen bei der Planung eines Spiels belastbar sind.
Der Titel des Vortrags verweist auf die Jahre 2014 und 2018. Damit nimmt Rohrer eine Phase in den Blick, in der viele kleine Studios mit digitalen Vertriebswegen experimentierten und die Zahl der Veröffentlichungen stark wuchs. Die GDC 2019-Präsentation von Quixel zeigt aus technischer Perspektive, wie sich gleichzeitig die Produktionswerkzeuge für unabhängige Teams weiterentwickelten.
Der vollständige Vortrag richtet sich an Entwickler, die ihre nächsten Projekte mit realistischen Annahmen zu Zeitaufwand, Reichweite und Einnahmen planen wollen. Konkrete Zahlen und die zugrunde liegenden Beispiele stellt Rohrer im Video selbst vor.
