Xsolla: Interview mit CEO Aleksandr Agapitov zu Developer-Tools und globaler Zahlungsinfrastruktur

Xsolla hat auf der E3 2018 in Los Angeles sein bis dahin breitestes Produktportfolio für Spieleentwickler vorgestellt. Zum Launch kamen Xsolla Partner Network, Xsolla Site Builder, Xsolla Store, Xsolla Login und Xsolla Launcher dazu. Im Interview mit Making Games erklärte Firmengründer und CEO Aleksandr Agapitov, wie das Unternehmen aus einem russischen Zahlungsanbieter für unterversorgte Spielergruppen zu einem vollständigen Commerce-Ökosystem für Studios aller Größen geworden ist.

Seit der Gründung 2005 verarbeitet Xsolla Zahlungen für Online-Spiele. Zum Zeitpunkt des Interviews unterstützte die Pay Station mehr als 700 Zahlungsmethoden in 213 Ländern, über 30 Währungen und in mehr als 20 Sprachen. Zu den Kunden zählten unter anderem Valve, Wargaming, Bigpoint, Gameforge und Epic Games. Für Epic verarbeitet Xsolla alternative Zahlungsarten für Fortnite-V-Bucks vorwiegend im europäischen und asiatischen Markt sowie in Lateinamerika.

Die neuen Produkte greifen konkrete Probleme auf, die Agapitov regelmäßig von Entwicklern hörte: Analyse, Steuern, Währungsumrechnung, Betrugsschutz und Influencer-Programme. Xsolla Login bietet Ein-Klick-Authentifizierung, Xsolla Launcher optimiert die Inhaltsauslieferung, Xsolla Site Builder ermöglicht einen markeneigenen Direktverkaufskanal, Xsolla Store liefert eine In-Game-Storefront für virtuelle Währungen und Items, und Xsolla Partner Network koordiniert Influencer- und Affiliate-Kampagnen. Alle fünf Produkte lassen sich einzeln oder gemeinsam einsetzen.

Für die Sicherheit jedes Zahlungssystems prüft Xsolla nach eigener Aussage Ruf, Geschichte und Zertifizierungen der jeweiligen Anbieter sowie die Einhaltung aktueller rechtlicher Standards. Nach dem Live-Gang überwacht ein internes Integrationsmanagement-Team laufend die finanziellen und technischen Kennzahlen. Als Merchant of Record trägt Xsolla selbst das Zahlungsrisiko und hat damit ein direktes Eigeninteresse an hoher Integrationsqualität. Das Interview erschien ursprünglich in der Fachpublikation Making Games.

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