Start Entwicklung XNA Community Games: Microsoft startet Self-Publishing-Plattform für Indie-Entwickler auf Xbox Live

XNA Community Games: Microsoft startet Self-Publishing-Plattform für Indie-Entwickler auf Xbox Live

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XNA Community Games: Microsoft startet Self-Publishing-Plattform für Indie-Entwickler auf Xbox Live
XNA Community Games: Microsoft startet Self-Publishing-Plattform für Indie-Entwickler auf Xbox Live - Bild: Microsoft Learn

Am 19. November 2008 schaltete Microsoft mit dem New Xbox Experience die Plattform Xbox Live Community Games öffentlich frei. Damit gab es zum ersten Mal einen breit angelegten Self-Publishing-Kanal für unabhängige Entwickler auf einer Heimkonsole. Die Konditionen dazu hatte das XNA-Team von Microsoft schon am 22. Juli 2008 auf dem Gamefest vorgestellt. Technische Grundlage war XNA Game Studio, eine kostenlose Entwicklungsumgebung auf Basis von Visual C#, mit der sich verwaltbarer Code für Windows und die Xbox 360 schreiben ließ.

Der Zugang führte über eine Premium-Mitgliedschaft im XNA Creators Club. Sie kostete 99 US-Dollar pro Jahr oder 49 US-Dollar für vier Monate. Wer ein fertiges Spiel einreichte, gab es zur Begutachtung in die Community: Andere Premium-Mitglieder prüften den Titel in einem Peer-Review-Verfahren auf Stabilität und unbedenkliche Inhalte. Eine redaktionelle Qualitätsbewertung war das nicht. Geprüft wurde lediglich, ob ein Spiel technisch lief und inhaltlich tragbar war. Bestand ein Titel die Prüfung, legte der Entwickler einen Preis fest, und das Spiel landete im Xbox Live Marketplace.

Was Entwickler verdienten und was es kostete

Zur Auswahl standen drei feste Preispunkte zwischen 200 und 800 Microsoft Points. Von den Erlösen bekamen die Urheber bis zu 70 Prozent, abgerechnet quartalsweise und in der jeweiligen Landeswährung. Den Rest behielt Microsoft. Dieses Modell senkte die Hürde für den Vertrieb spürbar, verglichen mit klassischen Publishing-Verträgen oder dem kuratierten Xbox Live Arcade. Niemand brauchte mehr einen Publisher oder eine eigene Vertriebsvereinbarung, um ein in XNA gebautes Spiel einem Millionenpublikum auf der Xbox 360 vorzulegen.

Nach eigenen Angaben hatte Microsoft seit 2006 über eine Million Kopien von XNA Game Studio verteilt, darunter an mehr als 700 Hochschulen. Die Zielgruppe war klar: Studierende, Hobbyentwickler und kleine Teams, die bis dahin keinen praktikablen Weg auf eine Konsole gefunden hatten.

Vom Community-Kanal zu Xbox Live Indie Games

2009 taufte Microsoft den Dienst mit dem Erscheinen von XNA Game Studio 3.1 in Xbox Live Indie Games um, vor allem für bessere Auffindbarkeit. Über Jahre blieb die Plattform der zentrale Self-Publishing-Kanal auf der Xbox 360, verlor aber gegenüber konkurrierenden Vertriebswegen und dem späteren ID@Xbox-Programm an Boden. 2017 stellte Microsoft den Verkauf neuer Titel ein. Als früher Versuch, Self-Publishing auf Konsolen zu öffnen, hat Xbox Live Indie Games spätere Programme wie ID@Xbox mitgeprägt.

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