Unreal Engine 5.3 veröffentlicht: Orthografisches Rendering, Sparse Volume Textures und neuer Skeletal Editor

Epic Games hat Unreal Engine 5.3 am 6. September 2023 als stabile Version veröffentlicht. Das Point-Release bündelt mehrere Renderingfunktionen, die bislang in der Vorschau steckten, und erweitert die Werkzeuge für Animation und Simulation. Im Mittelpunkt stehen orthografisches Rendering, die experimentellen Sparse Volume Textures sowie ein neuer Skeletal Editor, der direkt in der Engine arbeitet.

Viele der Neuerungen tragen weiterhin den Status Experimental oder Beta. Epic richtet die Version damit an Teams, die früh evaluieren wollen, ohne sie bereits flächendeckend für die Produktion freizugeben. Wie konsequent das Studio diesen Kurs über mehrere Generationen fortsetzt, zeigt später auch die Entwicklung rund um Procedural Content Generation in Unreal Engine 5.7.

Orthografisches Rendering mit Lumen und Nanite

Mit Version 5.3 unterstützt die Engine erstmals orthografisches Rendering. Die parallele Projektion ohne perspektivische Verzerrung eignet sich für die Visualisierung von Architektur- und Fertigungsprojekten und lässt sich zugleich als stilistische Kameraoption in Spielen einsetzen. Epic hat nach eigenen Angaben an mehreren Stellen der Engine gearbeitet, um Parität zwischen perspektivischer und orthografischer Projektion herzustellen. Die meisten modernen Funktionen von Unreal Engine 5 stehen damit auch im orthografischen Modus zur Verfügung, darunter Lumen, Nanite, Schatten und die Temporal Super Resolution.

Nanite erhält in dieser Version explizite Per-Vertex-Tangenten und lässt sich nun auch für Landscape-Actors aktivieren, was Performancegewinne bei großen Terrains ermöglichen soll. Lumen unterstützt zusätzlich mehrere Lichtbounces über Hardware-Raytracing und arbeitet bei Reflexionen unabhängig von der globalen Beleuchtung.

Sparse Volume Textures und der neue Skeletal Editor

Die Sparse Volume Textures speichern gebackene Simulationsdaten für volumetrische Medien wie Rauch, Feuer oder Wolken. Die Daten lassen sich in Niagara simulieren oder aus OpenVDB-Dateien importieren, die in anderen 3D-Anwendungen entstanden sind. Gegenüber herkömmlichen Volumentexturen benötigt das Format laut Epic deutlich weniger Speicher. Für das Rendering der Volumen steht im Path Tracer eine erweiterte, als Experimental gekennzeichnete Unterstützung bereit, die globale Beleuchtung, Schatten und Streuung für Cinematics und lineare Inhalte abdeckt.

Der neue Skeletal Editor stellt Werkzeuge für die Arbeit mit Skeletal Meshes bereit, einschließlich des Paintings von Skin Weights. Animatoren können Charaktere damit direkt im Unreal Editor riggen und bearbeiten, ohne für jeden Schritt zu einer externen DCC-Anwendung wechseln zu müssen. Ergänzt wird das Paket unter anderem durch den überarbeiteten Panel Cloth Editor mit XPBD- und PBD-Constraints für die Echtzeit-Bearbeitung von Stoffsimulationen sowie durch einen Anamorphic Lens Solver für die virtuelle Produktion. Diese Verzahnung von Rendering, Animation und Produktionspipeline bleibt ein Schwerpunkt, den Epic mit Unreal Engine 5.8 weiter ausbaut.

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