Der Cloud-Native-Engineer Jose Moreira beschreibt in seinem technischen Beitrag bei Game Developer, wie sich Build-Pipelines für Unreal-Engine-4-Projekte mit Containern und Kubernetes strukturieren lassen. Der Artikel erschien am 27. März 2020 und ist als Erfahrungs- und Konzeptbeitrag des Autors eingeordnet.
Build-Umgebungen als reproduzierbare Infrastruktur
Moreira stellt Infrastructure-as-Code, Container und Kubernetes als Bausteine für reproduzierbare Build-Umgebungen vor. Damit können Studios Abhängigkeiten, Werkzeuge und Konfigurationen konsistent verwalten und Build-Aufgaben sowohl lokal als auch in privaten oder öffentlichen Clouds ausführen.
Distributed Builds bleiben anspruchsvoll
Unreal-Engine-Projekte bringen große Datenmengen und komplexe Windows-Abhängigkeiten mit. Der Beitrag nennt deshalb Quellcodekompilierung, verteilte Builds und die Verwaltung von Engine-Inhalten als Bereiche, in denen klassische Container-Ansätze zusätzliche Anpassungen benötigen.
DevOps für kleinere Studios
Neben Kubernetes erwähnt der Autor Terraform, GitLab, Prometheus und Grafana als mögliche Komponenten einer automatisierten Plattform. Ziel ist eine gemeinsame Infrastruktur für Build-, Test- und Release-Aufgaben, damit Teams weniger Zeit mit manuellen Umgebungsänderungen verbringen.
