Unity Shader Graph zeigt animierte Materialien ohne Texturen

Unity zeigt in einem am 5. Oktober 2018 veröffentlichten Beitrag zu Shader Graph, wie sich animierte Materialien ohne Texturen und Animationsclips erstellen lassen. Grundlage ist der Eingang für Vertex-Positionen, der seit Unity 2018.2 zur Verfügung steht.

Das Beispiel nutzt verbundene Knoten, um Oberflächenfarben, Texturen und die Position von Vertices zu verändern. Unity demonstriert damit unter anderem Bewegungen für Wind und Wasser. Die Werte lassen sich als Eigenschaften im Inspector anlegen und für unterschiedliche Materialien anpassen.

Vertex-Animation im Shader

Shader Graph berechnet die Effekte in der Shader-Pipeline. Die Position eines Vertex kann dabei abhängig von Zeit, Objektkoordinaten oder weiteren Eingängen verändert werden. Für eine Windbewegung reicht beispielsweise eine zeitabhängige Verschiebung der Geometrie, während Farb- und Oberflächeneigenschaften parallel über denselben Graphen gesteuert werden können.

Unity stellt mit der Desert-Island-Beispielszene ein Projekt zum Herunterladen bereit. Es benötigt Unity 2018.2 oder neuer sowie eine installierte Shader-Graph-Version und eine der damals unterstützten Lightweight- oder High-Definition-Render-Pipelines.

Visuelle Werkzeuge für Materialeffekte

Shader Graph ergänzt damit die zuvor beschriebenen Render-Pipeline- und Shader-Änderungen in Unity 2018.2. Für Spieleproduktionen bedeutet der visuelle Ansatz, dass technische Künstler Materialreaktionen und einfache Vertex-Animationen direkt im Editor aufbauen können, ohne dafür jeden Effekt als separate Textur oder Animationsdatei anzulegen.

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