Unity 2018.2: Render-Pipelines, Shader-Builds und IL2CPP werden erweitert

Unity Technologies hat am 10. Juli 2018 Unity 2018.2 veröffentlicht. Die Version führt die Arbeit aus dem Unity-2018.1-Release fort und konzentriert sich auf die Scriptable Render Pipelines, mobile Plattformen und die Laufzeit für Spieleprojekte.

Die offizielle Übersicht der neuen Funktionen nennt den SRP Batcher als neue interne Render-Schleife. Er soll die CPU-Arbeit beim Rendern reduzieren und war zunächst für die High Definition Render Pipeline und die Lightweight Render Pipeline auf DirectX 11, Metal und PlayStation 4 vorgesehen.

Weniger Shader-Varianten in den Builds

Mit dem Scriptable Shader Variant Stripping können Teams ungültige Codepfade und ungenutzte Funktionen aus der Shader-Erzeugung entfernen. Zusätzlich lassen sich Konfigurationen für Debug- und Release-Builds anlegen. Unity zielte damit auf kürzere Build-Zeiten und kleinere Player-Daten, ohne die Projektpflege für jede Variante manuell zu vervielfachen.

Die High Definition Render Pipeline erhielt unter anderem volumetrische Effekte, glänzende Planar-Reflexionen, Geometric Specular Anti-Aliasing, Mesh-Decals und weitere Optionen für Shadow-Masken. HDRP und LWRP blieben in Unity 2018.2 als Preview gekennzeichnet und waren laut Unity noch nicht für den produktiven Einsatz empfohlen.

IL2CPP, Android und neue 2D-Pakete

Unity ergänzte den verwalteten IL2CPP-Debugger für mehrere Zielsysteme. Für Android verließ die 64-Bit-Unterstützung auf ARM64 den Preview-Status. Außerdem konnten Java-, C++- und A-Quelldateien als Plugins in Unity-Projekten eingebunden werden, ohne dafür vorab separate Bibliotheken zu erzeugen.

Für 2D-Projekte standen der SVG-Importer und eine Pixel-Perfect-Kamera als Preview-Pakete bereit. Das Addressable Asset System erschien ebenfalls als Vorschau und trennte Referenzierung, Paketierung und Verteilung von Assets. ECS und der Burst Compiler erhielten weitere Verbesserungen für datenreiche Spielwelten und parallel ausgeführte Aufgaben.

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