Unity beschreibt am 15. Juni 2018 im offiziellen Entwicklungsbericht zu Book of the Dead, wie das Demo-Team reale Aufnahmen, prozedurale Werkzeuge und Echtzeit-Effekte zu einer Waldumgebung verbindet. Der Beitrag von CG- und VFX-Artist Zdravko Pavlov ist der vierte Teil der Reihe und konzentriert sich auf Photogrammetrie-Assets, Bäume und visuelle Effekte.
Für die Rekonstruktion von Felsen, Baumstämmen und anderen Objekten setzte Pavlov auf RealityCapture. Aus den Aufnahmen entstanden teils sehr dichte Modelle mit bis zu 185 Millionen Dreiecken, die anschließend reduziert, retopologisiert und für die Weiterverarbeitung optimiert wurden. Die Reihe hatte zuvor bereits die Konzeptkunst für die Welt von Book of the Dead und einen allgemeinen Photogrammetrie-Workflow von Unity behandelt.
De-Lighting und Vegetation für die Echtzeitdarstellung
Die Außenaufnahmen enthielten trotz bewölkten Wetters Schatten und Umgebungslicht. Unitys De-Lighting-Werkzeug entfernte diese Informationen aus den Texturen, damit die Assets unter einer dynamischen Beleuchtung eingesetzt werden konnten. Nach der Aufbereitung importierte das Team die Modelle in Unity, um dynamische Beleuchtung und Shader zu prüfen. Das dazugehörige Video zur Demo ist über die offizielle Aufzeichnung der Reihe erreichbar.
Für die Vegetation kombinierte das Team gescannte Baumstämme mit prozedural erzeugten Teilen aus GrowFX, einem Plugin für 3ds Max. Quixel steuerte zusätzlich gescannte Atlanten für Gras, Sträucher und kleinere Umgebungsobjekte bei. Für die Echtzeitdemo wurden diese Materialien neu angeordnet und für Normalmaps, Displacement und Transmission angepasst.
Die Bäume erhielten eine vertexbasierte Windanimation. Für die Bewegungsdaten experimentierte Pavlov mit einem aus PhoenixFD exportierten Fluid-Setup, das in 3ds Max um die Vegetation geführt wurde. Dadurch konnten größere Bäume die Windwirkung auf kleinere Pflanzen abschirmen, statt jede Bewegung unabhängig zu simulieren.

