Unity hat am 9. Juni 2015 Unity 5.1 mit einer neuen Rendering-Pipeline veröffentlicht. Die Version brachte native Unterstützung für Oculus Rift und sollte die Entwicklung für verschiedene Virtual- und Augmented-Reality-Geräte über einen gemeinsamen technischen Pfad vereinfachen.
Gemeinsamer Pfad für VR und AR
Für Entwickler bedeutete der Ansatz, dass die Ausgabe nicht mehr für jedes Headset vollständig getrennt behandelt werden musste. Unity verwies neben Oculus Rift auch auf die geplante Unterstützung von Microsofts HoloLens. Die Geräteanbindung blieb dabei eng mit der Rendering-Architektur der Engine verbunden.
Die Version erschien in einer Phase, in der VR-Hardware erstmals für ein breiteres Entwicklerfeld verfügbar wurde. Unity stellte die Versionsübersicht zu Unity 5.1 als technischen Bezugspunkt für die damaligen Änderungen bereit. Die Veröffentlichung knüpfte an frühere Arbeiten an der Engine an, darunter die Beschleunigung der PhysX-Anbindung in Unity 5.
Rendering als zentrale Abstraktion
Die gemeinsame Pipeline war vor allem für Projekte interessant, die Inhalte auf mehreren Displays oder mit unterschiedlichen Eingabemodellen ausgeben sollten. Unity 5.1 zielte damit auf eine Engine-Schicht, die Geräteunterschiede abfängt und den eigentlichen Spielinhalt möglichst unverändert lässt.
