Unity erläuterte am 2. Dezember 2013 die überarbeitete Occlusion-Culling-Technik in Unity Pro 4.3. Das System blendet Objekte aus, die von anderer Geometrie verdeckt werden, und reduziert damit die Arbeit für die Darstellung einer Szene.
Die Version 4.3 baut die Technik vollständig neu auf. Unity verwendet dafür die Middleware Umbra von Umbra Software. Die offiziellen Release-Notes zu Unity 4.3.0f1 dokumentieren den Versionsstand, während der technische Beitrag die Arbeitsweise innerhalb des Editors erklärt.

Umbra berechnet sichtbare Objekte
Beim sogenannten Bake verarbeitet Umbra die Szene im Editor. Die Geometrie wird in Voxel aufgeteilt, zu Zellen gruppiert und über Portale verbunden. Daraus entsteht eine kompakte Datenstruktur für Sichtbarkeitsabfragen. Zur Laufzeit rastert Umbra diese Portale in einen Tiefenpuffer und liefert Unity ausgehend von der Kameraposition eine Liste sichtbarer Objekte.
Die Abfragen arbeiten konservativ. Ein Objekt wird nicht fälschlich als unsichtbar gemeldet, kann aber als sichtbar gelten, obwohl es in der konkreten Ansicht verdeckt ist. Sobald die Daten gebacken und Occlusion Culling im Inspector aktiviert sind, nutzt Unity die Berechnung automatisch.
Bake-Parameter beeinflussen die Laufzeit
Der Parameter Smallest Hole legt fest, wie fein die Eingangsgeometrie aufgelöst wird. Kleine Werte berücksichtigen enge Öffnungen, erhöhen aber die Bake-Zeit und den Speicherbedarf. Unity nennt für Szenen mit menschlichen Maßstäben Werte zwischen fünf und 50 Zentimetern als brauchbaren Bereich. Der Standardwert liegt bei 25 Zentimetern.
Smallest Occluder steuert dagegen die Auflösung der erzeugten Daten. Eine gröbere Struktur lässt sich schneller zur Laufzeit verarbeiten, liefert aber weniger genaue Sichtbarkeitsergebnisse. Eine feinere Struktur kann mehr Objekte korrekt ausblenden, kostet jedoch zusätzliche CPU-Zeit. Damit erhalten Entwickler direkte Kontrolle über die Balance zwischen Bake-Aufwand, Speicher und Renderleistung. Ein älterer Beitrag zu Unitys Lerninhalten für die Gameentwicklung beschreibt bereits einen anderen Teil der damaligen Editor-Werkzeuge.
