Unity 2018.2: Scriptable Shader Variants reduzieren Build-Zeit und Player-Daten

Unity beschreibt am 14. Mai 2018 in einem offiziellen Blogbeitrag zu Scriptable Shader Variants, wie Entwickler die Zahl der Shader-Varianten in einem Projekt gezielt begrenzen können. Die Funktion ist für die Beta von Unity 2018.2 vorgesehen und soll sowohl die Build-Zeit als auch die Größe der Player-Daten reduzieren.

Bei komplexen Projekten wächst die Zahl der Varianten durch die Kombination von Shader-Schlüsselwörtern. Die Scriptable-Variante erlaubt es, ungültige Codepfade und nicht verwendete Funktionen aus dem Build zu entfernen. Zusätzlich lassen sich getrennte Konfigurationen für Debug- und Release-Builds anlegen, ohne die Iterationszeit mit manueller Pflege unnötig zu verlängern.

Vier Aufgaben für die Stripping-Skripte

Unity nennt vier typische Aufgaben für eigene Skripte: Varianten mit ungültigen Codepfaden entfernen, Debug-Varianten auslassen, nicht benötigte Varianten aus der Codebasis filtern sowie die verbleibenden Varianten zur Kontrolle protokollieren. Die API wird in die Shader-Pipeline eingebunden und kann damit auf die Anforderungen des jeweiligen Projekts reagieren.

Als Beispiel dient die Fountainbleau-Demo. Unity stellt dazu ein Beispielprojekt mit den technischen Hintergründen, das Unity 2018.2.0b1 voraussetzt. Der Beitrag beschreibt auch einen Ablauf, bei dem die visuellen Ergebnisse nach dem Stripping im fertigen Build geprüft werden. Die Kontrolle bleibt wichtig, weil ein zu aggressives Entfernen benötigte Grafikpfade aus dem Projekt nehmen kann.

Weniger Varianten für kürzere Iterationen

Die Funktion richtet sich damit vor allem an Teams, deren Shader-Bestand durch viele Plattformen, Qualitätsstufen oder Materialoptionen stark anwächst. Unity hatte zuvor bereits weitere Werkzeuge für interaktive Projekte vorgestellt. Scriptable Shader Variants ergänzen diese Produktionsseite um eine Steuerung, die direkt in den Build-Prozess eingreift.

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