SuperData: World of Warcraft legt zu, League of Legends verliert an Umsatz

Der digitale Spielemarkt zeigte im August 2018 gegensätzliche Entwicklungen bei zwei langjährigen Onlinehits. Nach dem von GamesIndustry ausgewerteten SuperData-Bericht erzielte World of Warcraft im Monat der Erweiterung Battle for Azeroth einen Umsatz von 161 Millionen US-Dollar. Die westliche Abonnentenbasis erreichte den höchsten Stand seit 2014.

SuperData definierte den westlichen Markt in diesem Bericht als alle Regionen außerhalb Chinas und asiatischer Märkte, in denen World of Warcraft über NetEase veröffentlicht wurde. Die Erweiterung erschien Mitte August und sorgte damit trotz des Alters des Spiels für einen deutlichen Umsatzimpuls. Für den weltweiten digitalen Spielemarkt meldete SuperData im selben Monat 8,47 Milliarden US-Dollar, sieben Prozent mehr als im Vorjahresmonat.

Battle for Azeroth bringt World of Warcraft zurück in die Spitzengruppe

Die Veröffentlichung von Battle for Azeroth prägte die PC-Rangliste im August. Der Umsatzanstieg bestätigt den starken Effekt großer Erweiterungen auf ein laufendes Abonnementmodell. Bereits zum Start hatte die Erweiterung hohe Verkaufszahlen gemeldet, wie der frühere Bericht über die 3,4 Millionen Einheiten am ersten Tag zeigt.

Auch andere Veröffentlichungen prägten den Monat. Monster Hunter: World erreichte auf dem PC weitere zwei Millionen Verkäufe und verdrängte PlayerUnknown’s Battlegrounds von der Spitze der Premium-PC-Rangliste. Auf den Konsolen führte Fortnite: Battle Royale das Ranking der Free-to-play-Spiele an. Im PC-Segment und bei sozialen Spielen verzeichnete SuperData dagegen jeweils einen Rückgang im einstelligen Prozentbereich.

League of Legends verliert im Jahresvergleich

Für League of Legends fiel die Monatsbilanz deutlich schwächer aus. Laut SuperData lag der Umsatz nach zwei Dritteln des Jahres 21 Prozent unter dem Vorjahreswert. Damit steuerte der Titel auf sein schwächstes Gesamtjahr seit 2014 zu. Die Zahlen betreffen den Umsatz und sagen allein nichts über aktive Spieler, Spielzeit oder die Entwicklung einzelner Regionen aus.

Die Marktanalyse zeigt, wie stark Erweiterungen und Veröffentlichungsrhythmen die Monatswerte etablierter Live-Spiele beeinflussen. Während Blizzard mit einer großen Erweiterung kurzfristig zusätzliche Umsätze und Abonnements generierte, musste Riot Games bei seinem langjährigen Kernprodukt einen deutlichen Rückgang gegenüber dem Vorjahr verzeichnen. Die Ranglisten bilden damit nicht nur die Reichweite einzelner Marken ab, sondern auch die unterschiedlichen Geschäftsmodelle im digitalen Spielemarkt.

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