Sony PlayStation Q3 FY2024: 9,5 Millionen PS5-Konsolen und 16 Prozent Umsatzplus im Game-and-Network-Services-Segment

Die Sony Group Corporation hat in ihrem bei der US-Börsenaufsicht SEC eingereichten Form-6-K-Bericht zum dritten Quartal des Geschäftsjahres 2024 (Zeitraum bis 31. Dezember 2024) die Zahlen des Segments Game and Network Services veröffentlicht. Demnach setzte Sony im Quartal 9,5 Millionen PlayStation-5-Konsolen ab, womit die kumulierte Absatzmenge der Konsole laut am 13. Februar 2025 vorgelegten Quartalsbericht auf rund 74,9 Millionen Einheiten anstieg. Der Segmentumsatz kletterte um 16 Prozent auf etwa 1,6 Billionen Yen.

Parallel meldete der Konzern mit 129 Millionen monatlich aktiven Nutzern (Monthly Active Users) einen Höchststand für die PlayStation-Plattform. Der Anstieg des Segmentumsatzes ging nicht allein auf die Hardware zurück. Wachstumstreiber waren laut Konzernangaben höhere Erlöse aus Spielen und Netzwerkdiensten von Drittanbietern sowie ein günstiger Wechselkurseffekt. Die Hardware selbst bleibt im Quartalsverlauf umsatzstark, trägt zur Marge aber traditionell weniger bei als Software und Services. Microsoft hatte zuletzt einen anderen Weg eingeschlagen und seine Konsolensparte trotz schwächerer Stückzahlen profitabel gestellt.

Rückgang bei der First-Party-Software

Auffällig ist die Entwicklung im Bereich der eigenen Spiele. Der Absatz von First-Party-Software sank im Vergleich zum entsprechenden Vorjahresquartal von 16,2 Millionen auf 11,6 Millionen Einheiten. Das Vorjahresquartal war durch den Verkaufsstart von Marvels Spider-Man 2 geprägt, einem der absatzstärksten Eigentitel des Studios Insomniac Games. Im Berichtsquartal fehlte ein vergleichbar großer hauseigener Neustart, wodurch der Rückgang bei den eigenen Titeln zwar erklärbar, für die Segmentbilanz aber relevant ist.

Insgesamt stieg die Zahl der verkauften Spiele dennoch, getragen von Drittanbietertiteln und digitalen Verkäufen. Der gesunkene Anteil der First-Party-Software an der Gesamtmenge verschiebt die Erlösstruktur des Segments. Da Eigenentwicklungen pro verkaufter Einheit eine höhere Wertschöpfung erzielen als Drittanbietertitel, an denen Sony lediglich über Plattformgebühren mitverdient, fällt die Zusammensetzung der Software-Verkäufe für die Profitabilität ins Gewicht.

Verschiebung zu Diensten und Drittanbietern

Die Zahlen zeigen eine fortschreitende Gewichtsverlagerung im Geschäftsmodell. Während die installierte Basis der PS5 mit knapp 75 Millionen Geräten wächst und die Nutzerzahl auf 129 Millionen monatlich aktive Accounts steigt, rücken wiederkehrende Erlöse aus Abonnements wie PlayStation Plus, In-Game-Umsätze und Drittanbietersoftware stärker in den Vordergrund. Diese Erlösarten hängen weniger von einzelnen Verkaufsstarts ab und verteilen sich stabiler über das Geschäftsjahr als das projektgetriebene Geschäft mit Eigenentwicklungen.

Für die strategische Ausrichtung heißt das, dass Sony zunehmend auf die Monetarisierung der bestehenden Installationsbasis setzt. Die hohe Nutzerzahl bildet die Grundlage für Service- und Drittanbietererlöse, während die eigenen Studios mit der Veröffentlichungstaktung ihrer Großproduktionen die Volatilität im First-Party-Bereich bestimmen. Die Detailauswertung des Quartals zeigt, dass die Profitabilität des Segments nicht mehr primär am Hardwareabsatz hängt, sondern an der Tiefe und Kontinuität der Nutzung der PlayStation-Plattform.

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