Rez-Infinite-Designer Tetsuya Mizuguchi beschreibt rund ein Jahr Vorproduktion mit einem dreiköpfigen Kernteam. Im c’t-Interview von Hartmut Gieselmann, veröffentlicht am 1. September 2017, erläutert er die gemeinsame Entwicklung von Bild und Musik.
Am Anfang stehe eine kurze Geschichte, ähnlich einem Gedicht. Art Director und Music Director übersetzen sie in Bilder und Musik. Erste Prototypen werden besprochen und angepasst. Erst nach dieser Phase beginnt nach Mizuguchis Darstellung die eigentliche Spielentwicklung.
Synästhesie als künstlerisches Modell
Mizuguchi will Klang, visuelle Gestaltung und haptische Rückmeldung verbinden. Er selbst und sein Team seien keine Synästheten. Das Konzept dient ihnen als gestalterische Vorstellung, nicht als Beschreibung einer eigenen Wahrnehmungsbesonderheit. Für die Musik arbeitet er mit Hydelic zusammen.
Area X bezeichnet er als Prolog für ein nächstes Projekt im Umfeld von Rez und Child of Eden. Ob Remake oder Weiterentwicklung, legt er noch nicht fest. Aus dem Gespräch folgt kein angekündigter Veröffentlichungstermin.
Der Schwerpunkt liegt auf der Gestaltung des Erlebnisses, nicht auf einer neuen Steuerungstechnik wie Neurables Auswahl von VR-Objekten über Hirnsignale. Musik, Darstellung und Rückmeldung werden hier schon im Prototyp gemeinsam bearbeitet.

