Ubisoft Blue Byte erforschte mit der Universität Köln prozedural erzeugte Spielwelten. Ein Konferenzbericht von Golem vom 25. April 2018 beschreibt die Arbeit eines zehnköpfigen Düsseldorfer Teams. Producer Marc Braun stellte den Ansatz auf der Quo Vadis 2018 in Berlin vor.
Die Forschung verbindet modulare Elemente mit maschinellem Lernen. Landschaften sollen variieren, ohne bei jedem Durchlauf völlig neue Regeln zu verlangen. Höhendaten, Temperaturen und Flussrichtungen bilden die Grundlage. Eine „Attraction Map“ ergänzt Lebewesen und Nahrung; anschließend werden Orte wie Brücken und Siedlungen hinzugefügt.
Generierte Welten brauchen umfangreichere Tests
Braun beschrieb auch die Verknüpfung mit Spielinhalten, etwa Nahrungssuche bei knappen Ressourcen. Automatisierte Tests würden wichtiger, weil mehr Daten als bei manuell gebauten Umgebungen auszuwerten seien.
Der Bericht nennt Forschungsarbeiten mit Snowdrop. Einen Einsatz der Verfahren in Anno 1800 bestätigt er ausdrücklich nicht. Die beschriebenen Ansätze sind keine zugesicherten Funktionen eines veröffentlichten Spiels.

