Artur Grigorjan, damals Head of Growth Marketing bei Playrix, erläutert in einem am 17. Oktober 2017 veröffentlichten ironSource-Interview die Nutzergewinnung für Mobile Games. Er beschreibt steigende Akquisitionskosten und Schwierigkeiten, dauerhaft aktive Nutzer zu erreichen.
Playrix konzentriere sich auf wenige Titel, die fortlaufend verbessert werden. Für Werbekampagnen empfiehlt Grigorjan, die Herkunft langfristig wertvoller Nutzer zu prüfen, statt nur möglichst viele Installationen einzukaufen. Die Aussagen beschreiben seine damalige Einschätzung, keine unabhängig gemessene Entwicklung des gesamten Marktes.
Spielbare Anzeigen benötigen eigene Vergleichstests
Bei spielbaren Anzeigen können Interessenten vor der Installation einen Ausschnitt der Spielmechanik ausprobieren. Grigorjan hält dieses Format für aussichtsreich, bezeichnet die A/B-Tests aber als komplexer als bei anderen Werbeformen. Er empfiehlt, die Testmethodik vor dem Einsatz festzulegen.
Eine hohe Installationszahl belegt allein noch keine tragfähige Kampagne. Für die betriebliche Bewertung sind die Werbekosten und der weitere Verlauf nach der Installation getrennte Größen. Ohne vergleichbare Beobachtungszeiträume lässt sich aus mehr Downloads nicht automatisch ein höherer Ertrag ableiten. Das ist eine methodische Abgrenzung, keine nachträgliche Erfolgsmessung der Playrix-Kampagnen.
Das Gespräch führte Yoni Eyal von ironSource, einem Anbieter von Werbetechnik. Die heute bei Unity abrufbare Originalseite bewirbt am Ende eigene Playable-Ads-Angebote. Der Beitrag ist deshalb als Unternehmensgespräch mit kommerziellem Hintergrund zu lesen, nicht als neutraler Vergleich von Werbenetzwerken.
Archivhinweis: Die Aussagen stammen aus Oktober 2017. Aktuelle Akquisitionskosten oder heutige Kampagnenergebnisse werden damit nicht belegt.

