Die Pico 4 Ultra präsentiert sich als neues XR-Headset, das klassische VR-Technologie mit innovativem Passthrough für Augmented Reality (AR) vereint. Diese Symbiose ermöglicht vielseitige Einsatzszenarien in Gaming, Entwicklung und Prototyping, insbesondere für Projekte, die auf Xbox-Systeme oder andere Plattformen ausgerichtet sind. Mit einer wettbewerbsfähigen Preisgestaltung zielt das Gerät sowohl auf Enthusiasten als auch auf professionelle Entwickler ab, die an einer effizienteren Visualisierung und Interaktion in virtuellen Umgebungen interessiert sind.
Table of Contents
Spezifikationen und technische Daten
Die technischen Daten bilden das Rückgrat eines jeden XR-Headsets und bestimmen maßgeblich dessen Leistungsfähigkeit. Die wichtigsten Eckpunkte der Pico 4 Ultra:
- Display
- Dual-4K-Auflösung: Scharfe Darstellung dank hoher Pixeldichte
- 90 Hz Bildwiederholrate: Flüssige Bewegungsabläufe, die sowohl für Gaming als auch professionelle Anwendungen geeignet sind
- Passthrough
- Farbiger Passthrough mit Tiefenerkennung: Die Umgebung wird in realitätsnahem Farbton wiedergegeben, was präzise AR-Projektionen in Echtzeit ermöglicht
- Tracking
- Inside-Out-Tracking mit 6 Freiheitsgraden (6DoF): Die integrierten Kameras erfassen die Bewegungen ohne externe Sensoren. Dank optimierter Algorithmen bleibt die Erfassung stabil und reaktionsschnell
- Prozessor
- Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2: Der aktuelle Chip bildet die Grundlage für anspruchsvolle VR- und AR-Anwendungen. Die Prozessorarchitektur erlaubt hohe Framerates und komplexe Renderings
- Arbeitsspeicher und Speicher
- 12 GB LPDDR5 RAM: Genug Leistung für Multitasking und aufwendige Szenarien
- 256 GB UFS 3.1: Bietet ausreichend Speicher für Anwendungen und große Assets
- Akkulaufzeit
- Bis zu 3 Stunden im Dauerbetrieb: Realistische Nutzungszeiträume im Alltag und ausreichend für kürzere Entwicklungs-Sessions und Präsentationen
- Audio
- 3D Spatial Audio mit integrierten Lautsprechern: Sorgt für eine überzeugende räumliche Klangkulisse, ohne zusätzliche Kopfhörer zu benötigen
- Konnektivität
- Wi-Fi 7 und Bluetooth 5.3: Hohe Bandbreite, um auch in kabellosen Modi stabile Verbindungen zu gewährleisten
Diese Spezifikationen positionieren die Pico 4 Ultra in einem Segment, das leistungsmäßig mit High-End-XR-Headsets konkurrieren kann. Gleichzeitig wird versucht, den Preis bezahlbar zu halten, um eine größere Zielgruppe anzusprechen – sowohl private Nutzer als auch Studios und Unternehmen.
Design und Ergonomie: Komfort für intensiven Einsatz
Die Ergonomie entscheidet in VR- und AR-Szenarien häufig über den tatsächlichen Mehrwert. Eine hohe Auflösung und leistungsstarke Prozessoren nützen wenig, wenn das Gerät schwer oder unangenehm zu tragen ist.
- Gewichtsverteilung
Eine durchdachte Gewichtsverteilung sorgt dafür, dass das Headset im Praxisbetrieb als relativ ausbalanciert empfunden wird. Viele Nutzer verwenden das Gerät für Gaming-Sessions oder Entwicklungsphasen von bis zu 2–3 Stunden, ohne signifikante Beschwerden zu melden. - Polsterung und Belüftung
Ein großzügig gepolstertes Gesichtspolster in Verbindung mit einem Lüftungssystem, das einer übermäßigen Wärmentwicklung vorbeugt, bildet die Basis für eine angenehme Nutzung. Die Belüftung ist leise genug konzipiert, um nicht störend zu wirken, was vor allem in ruhigen Büroumgebungen wichtig ist. - IPD-Anpassung
Die Pupillendistanz (IPD) lässt sich justieren, sodass auch Menschen mit unterschiedlichen Gesichtsformen eine scharfe Darstellung erhalten. In der Pico-Software wird dieser Wert erfasst und kann in Echtzeit angepasst werden. - Controller und Haptik
Die mitgelieferten Controller sind darauf ausgelegt, ein möglichst präzises Tracking zu ermöglichen. Zusätzlich liefert das haptische Feedback spürbare Rückmeldungen im Spiel oder bei Produktpräsentationen. In vielen Anwendungsfällen reicht allerdings auch das Handtracking, das den Einsatz externer Eingabegeräte minimiert.
Fokus auf Mixed Reality: VR und AR in einem Gerät
Die Kombination von Virtual Reality und Augmented Reality eröffnet neue Horizonte. Während VR-Anwendungen auf das Eintauchen in digitale Welten setzen, bettet AR Inhalte in die reale Umgebung ein. Die Integration beider Ansätze in einem einzelnen Headset kann Entwicklungsprozesse vereinfachen und Nutzungsszenarien erweitern.
AR-Möglichkeiten: Passthrough als Schlüssel
Dank des farbigen Passthroughs mit Tiefenerkennung werden AR-Inhalte in Echtzeit auf das reale Umfeld projiziert. Ein zentrales Feature ist die Umgebungserkennung, die Objekte in der physischen Welt erkennt und für AR-Anwendungen nutzbar macht. Dies erlaubt realistisches Occlusion Handling, bei dem virtuelle Objekte teils hinter realen Gegenständen verschwinden.
Praktisches Beispiel:
- Demo: Angry Birds in AR
Ein klassisches 2D-Game wird in die dritte Dimension überführt. Die Nutzer platzieren die Schleuder in ihrem realen Umfeld und bedienen diese per Handtracking, wodurch sich das haptische Erlebnis deutlich steigert. Dank der Tiefenerkennung interagieren die Vögel glaubhaft mit Objekten im Raum.
VR-Komponente: Immersion für Spiele und Entwicklung
Die virtuelle Realität bleibt ein wesentlicher Pfeiler für das Eintauchen in künstliche Umgebungen. Mit Dual-4K-Displays und einer Bildwiederholrate von 90 Hz liefert die Pico 4 Ultra ein klares, flüssiges Bild. Dieses Niveau ist gerade bei actionbetonten Spielen und komplexen 3D-Simulationen wichtig, um Motion Sickness zu reduzieren und den Fokus auf die Inhalte zu gewährleisten.
Einsatz in der Spielentwicklung: Neue Wege für Xbox & Co.
In einem Entwicklungsumfeld, das sich zunehmend auf plattformübergreifende Projekterstellung fokussiert, spielt die Pico 4 Ultra ihre Stärke besonders aus. Projekte, die für Xbox-Systeme ausgelegt sind, profitieren von einer unkomplizierten Übertragung der XR-Konzepte.
- Prototyping in Realgröße
3D-Levels und Charaktermodelle können im Maßstab 1:1 betrachtet werden. Mehrere Teammitglieder, die ebenfalls ein Headset tragen, greifen auf dieselben Inhalte zu. Dies erleichtert das Erkennen von Problemen in Level-Designs oder Charakteranimationen. - Schnelle Iterationen
Ob VR- oder AR-Projekte: Fehler in frühen Entwicklungsstadien zu finden, spart Kosten und Zeit. Die nahtlose Einbindung von AR-Elementen in Testumgebungen ermöglicht eine unmittelbare Einschätzung, wie Assets, Animationen und Interaktionen im tatsächlichen Raum wirken. - Handtracking für intuitive Steuerung
Für die Ausarbeitung neuer Steuerungskonzepte kann Handtracking den Einsatz klassischer Eingabegeräte ersetzen. So entstehen Ideen für barrierefreie Anwendungen und Casual-Games, in denen Gestensteuerung im Vordergrund steht.
Engine-Unterstützung: Unity, Unreal und mehr
Eine der zentralen Fragen bei jedem XR-Gerät lautet: Wie reibungslos funktioniert die Integration in etablierte Entwicklungsumgebungen? Die Pico 4 Ultra punktet hier mit spezifischen SDKs und nativen Plug-ins:
- Unity
Der Pico-eigene Unity-Support ermöglicht schnellen Zugriff auf Funktionen wie Handtracking, Full-Body-Tracking (bei Nutzung zusätzlicher Tracker) und Passthrough. Entwicklerteams, die sich bereits in Unity auskennen, profitieren von einem klar strukturierten Workflow. - Unreal Engine
Die unverzichtbare Engine für High-Fidelity-Projekte bietet native Unterstützung für das Pico-System. Besonders in Bereichen wie fotorealistischen Landschaften und komplexen Lichteffekten entfaltet die Unreal Engine in Kombination mit der Pico 4 Ultra ihr Potenzial, beispielsweise bei Präsentationen für Architektur- oder Fahrzeugdesign. - Kompatibilität mit SteamVR und PICO Connect
Wer über eine große VR-Bibliothek auf Steam verfügt, kann die meisten Titel direkt über PICO Connect verwenden. Dadurch wird die Pico 4 Ultra zum universellen Gerät, das auch PC-gestützte VR-Anwendungen abdeckt. Das vereinfacht plattformübergreifende Tests, da dieselbe Anwendung sowohl auf Windows Mixed Reality, Meta-Geräten als auch auf der Pico 4 Ultra laufen kann. - Xbox-Integration
Direkt für das Erstellen von Xbox-kompatiblen Spielen bietet die Pico 4 Ultra umfangreiche Visualisierungsmöglichkeiten. Dank Cross-Platform-Tools lassen sich XR-spezifische Funktionen in laufende Projekte einbinden, ohne dass die Entwicklungs- oder QA-Prozesse stark verändert werden müssen.
Marktbetrachtung: Konkurrenz und Entwicklungen
Die XR-Szene ist durch schnelle Innovationszyklen geprägt. Hochpreisige Headsets wie die Apple Vision Pro besetzen das Premiumsegment, während die Meta Quest-Reihe auf Consumer-Märkte zielt. Daneben existieren Speziallösungen im industriellen Umfeld, die gezielt für bestimmte Branchen (z. B. Maschinenbau, Medizin) entwickelt wurden.
Pico 4 Ultra versucht, eine breite Marktlücke zu schließen: eine bezahlbare Standalone-Lösung mit ausgereiften VR- und AR-Funktionen. Dank eigener Fertigungskapazitäten und strategischer Investitionen kann Pico Preise anbieten, die im Vergleich zur reinen Business-Hardware anderer Hersteller geringer ausfallen. Wer in erster Linie nach einer preislich attraktiven Alternative zur Quest Pro oder zum HTC-Flaggschiff sucht, findet in der Pico 4 Ultra eine ernstzunehmende Option.
Gaming auf der Pico 4 Ultra: Breites Angebot und flexible Steuerung
Neben der Entwicklungsperspektive spielt das klassische Gaming für VR-Headsets nach wie vor eine zentrale Rolle. Ein ausgedehnter Blick auf das Spielangebot und die Steuerungsoptionen zeigt, dass sich die Pico 4 Ultra nicht auf eine Nische beschränkt.
Titelvielfalt und plattformübergreifende Games
- Eigenes Ökosystem
Die Pico-Plattform weist eine wachsende Anzahl an Titeln auf, die speziell an das Headset angepasst sind. Zu finden sind Action-Adventures, Sport- und Fitness-Apps sowie Casual- und Party-Spiele. - SteamVR-Kompatibilität
Besonders relevant ist die Anbindung an SteamVR, da hier das Gros bekannter VR-Titel angesiedelt ist. Spiele wie Half-Life: Alyx, The Walking Dead: Saints & Sinners oder diverse Racing-Simulationen laufen über Streaming oder per USB-C-Kabelverbindung stabil und mit geringer Latenz. - Cross-Platform-Entwicklung
Entwickler, die auch auf Xbox-Systeme abzielen, können Funktionen im VR-Kontext testen, sie gegebenenfalls auf 2D-Bildschirme herunterbrechen oder AR-Elemente für mobile Companion-Apps entwerfen. Der modulare Entwicklungsprozess wird damit nahtloser.
Steuerung: Controller oder Handtracking
- Controller
Die mitgelieferten Controller bieten ein präzises Tracking und haptisches Feedback. Verschiedene Tasten und Joysticks erlauben eine Bedienung ähnlich bekannter Konsolen- oder PC-Controller, was die Hemmschwelle für Umsteiger senkt. - Handtracking
Für Casual-Games und interaktive Demos eröffnet Handtracking eine intuitive und barriereärmere Steuerung. In Spielen wie Angry Birds AR wird das Katapult einfach per Geste gezogen und losgelassen. Entwickler profitieren von dieser Technik, da komplexe Eingaben in vielen Fällen wegfallen oder durch natürliche Bewegungen ersetzt werden können.
Nutzerfreundlichkeit im Alltag: Intuitive Bedienung und Eindrücke aus dem Feldtest
Ein wesentlicher Faktor für den nachhaltigen Erfolg von XR-Headsets ist die Benutzerfreundlichkeit im täglichen Gebrauch. Die Pico 4 Ultra setzt dabei auf ein durchdachtes, selbsterklärendes Software-Ökosystem, das sowohl Neueinsteigern als auch erfahrenen Anwendern eine schnelle Einarbeitung ermöglicht.
- Klar strukturierte Benutzeroberfläche
Eine klar gegliederte UI mit logisch angeordneten Menüs und Symbolen vereinfacht den Umgang mit grundlegenden Einstellungen. Dieser Ansatz senkt die Einstiegshürde und verringert den Schulungsaufwand in professionellen Umgebungen. - Einfache Einrichtung
Das Headset führt durch die WLAN-Konfiguration, die Justierung des IPD-Wertes und kurze Tutorials zur Controller- oder Handtracking-Nutzung. Für Personen ohne XR-Erfahrung ist das besonders hilfreich, da alle Grundfunktionen verständlich erklärt werden. - Schneller App-Zugriff
Über den integrierten Pico-Store oder per Sideloading lassen sich Anwendungen flexibel installieren. Titel können problemlos aktualisiert oder deinstalliert werden, sodass der verfügbare Speicher effizient genutzt wird.
Feldtest: Eindrücke von technisch weniger versierten Personen
In einem Feldtest, bei dem mehrere Personen mit begrenzter Erfahrung im Umgang mit XR-Geräten beteiligt waren, zeigte sich die Praxistauglichkeit der Pico 4 Ultra besonders deutlich. Teilnehmende, die sonst Schwierigkeiten mit Android-Geräten haben, fanden sich innerhalb kurzer Zeit zurecht und konnten ohne fremde Hilfe Anwendungen wechseln.
- Angry Birds AR als Einstiegsdemo
Die beigelegte Angry Birds AR Demo diente als erste Berührung mit AR-Gaming. Das Handtracking erwies sich dabei als intuitiv und erlaubte eine barrierearme Steuerung per Gesten. Die Teilnehmenden interagierten spontan mit den virtuellen Objekten, wobei das Headset die reale Umgebung zuverlässig einbezog. - Lange Testsessions
Da die meisten Probanden ihre Scheu vor VR- und AR-Technologien schnell verloren, endeten die Testrunden häufig erst mit dem Leerwerden des Akkus. Die durchdachte Bedienbarkeit und das klare UI/UX-Konzept trugen dazu bei, dass selbst Technikunerfahrene direkt in längere Sessions eintauchten. - Positives Feedback zur Navigation
Während VR-Menüs in anderen Systemen oft als verwirrend wahrgenommen werden, empfanden die Testpersonen das Menü-Design der Pico 4 Ultra als vergleichsweise übersichtlich. Die Möglichkeit, per Controller oder Handbewegung durch die Benutzeroberfläche zu navigieren, wurde als zusätzliche Erleichterung gewertet.
Diese Eindrücke aus dem Feldtest legen nahe, dass die Pico 4 Ultra nicht nur in professionellen Umgebungen ihren Platz finden kann, sondern auch eine breite Zielgruppe anspricht, die wenig oder gar keine Vorerfahrung mit XR hat. Die Kombination aus übersichtlicher Softwarestruktur, intuitivem Handtracking und verlässlichem Passthrough macht das Headset zu einer nutzerfreundlichen Lösung, die sowohl im Gaming- als auch im Entwicklungsumfeld überzeugt.
PC-Streaming: Vielseitiger Zugang und Hardwareanforderungen
Die Pico 4 Ultra kann nicht nur als autarkes XR-Headset genutzt werden, sondern auch als PC-VR-Brille per USB-C-Kabel oder kabellos über Wi-Fi 7. Dadurch lassen sich Spiele aus bestehenden Bibliotheken wie SteamVR nahtlos verwenden:
- Gut optimierte VR-Titel
Bei speziell für Virtual Reality entwickelten Spielen wie Half-Life: Alyx oder bei eher ressourcenschonenden Titeln wie Beat Saber ist kein High-End-PC erforderlich. Bereits Mittelklasse-Systeme liefern hier in der Regel ein flüssiges Bild, sofern sie mindestens die offiziellen VR-Mindestvoraussetzungen erfüllen. - VR-Mods für AAA-Spiele
Wer hingegen VR-Mods für aufwendige AAA-Titel wie Cyberpunk 2077 oder Hogwarts Legacy nutzen möchte, benötigt einen deutlich leistungsstärkeren PC. Da solche Mods häufig sehr hohe Renderanforderungen stellen, sind Grafikkarten der neuesten Generation (oder sogar noch unveröffentlichte Modelle) oft unverzichtbar, um eine konstante Bildfrequenz in VR zu erzielen. Dies gilt besonders dann, wenn die Titel ursprünglich für einen Monitor entwickelt wurden und erst nachträglich VR-Funktionen erhalten haben. - Stabilität und Latenz
Bei einer kabelgebundenen Verbindung über USB-C entsteht in der Regel eine äußerst geringe Latenz, verbunden mit einer konstanten Bildqualität. Im kabellosen Modus über Wi-Fi 7 hängt die Stabilität zusätzlich von der Netzwerkumgebung ab. Ein kompatibler Router und geringe Störquellen ermöglichen jedoch eine nahezu latenzfreie Übertragung, selbst bei aufwendigeren Titeln. - Flexible Optionen
Wer das Streaming-Erlebnis weiter verfeinern möchte, kann kostenpflichtige Tools wie Virtual Desktop einsetzen. Diese Anwendungen bieten erweiterte Einstellungsmöglichkeiten bei Bitrate und Latenz, sodass sich das Streaming an unterschiedliche Hardwarevoraussetzungen anpassen lässt.
Insgesamt macht die Pico 4 Ultra als PC-VR-Brille eine gute Figur: Für gut optimierte VR-Titel reichen oft schon Systeme der mittleren Leistungsklasse. Wer allerdings anspruchsvolle AAA-Spiele in VR erleben möchte, sollte erhebliche Hardware-Reserven einplanen, um ruckelfrei durch die virtuellen Welten navigieren zu können.
Zusatz-Tracker für mehr Fitness und Kreativität
Für rund 89 Euro lassen sich zusätzliche Tracker erwerben, die an den Beinen oder anderen Körperstellen befestigt werden können. Damit werden Bewegungen exakter in die virtuelle Welt übertragen, was vor allem im Fitness- und Tanzbereich ein großes Plus darstellt. In Social-VR-Plattformen oder in Spielen wie Blade & Sorcery entstehen so neue Möglichkeiten, Fuß- und Beinbewegungen einzubinden.
Einfache Einrichtung
Eine VR-App leitet durch die Kalibration, und SteamVR erkennt die Tracker automatisiert, sofern die jeweilige Anwendung sie unterstützt.
Potenzial und Hürden
Trotz der erweiterten Tracking-Funktionalität haben nur ausgewählte Entwickler ihre Titel an dieses System angepasst. Darüber hinaus konzentrieren sich viele Studios weiterhin primär auf die Meta Quest 3. Es bleibt abzuwarten, ob Pico es schafft, die neuen Tracker dauerhaft in den Markt zu etablieren.
Mögliche Schwachstellen und Herausforderungen
Auch wenn die Pico 4 Ultra in vielerlei Hinsicht glänzt, existieren naturgemäß Bereiche, die in der Weiterentwicklung verbessert werden könnten:
Ökosystem und Content
Im Vergleich zu Meta und Valve ist das Pico-Ökosystem noch im Aufbau. Zwar existieren zahlreiche Titel, doch bei AAA-Produktionen oder zeitnahen Releases kann es vorkommen, dass bestimmte Anwendungen später oder gar nicht für das Pico-Headset erscheinen.
Fokus im westlichen Markt
Pico ist in Asien stark aufgestellt, doch außerhalb dieser Regionen ist die Sichtbarkeit erst in jüngerer Zeit gewachsen. Dadurch fehlt in manchen Ländern eine größere Nutzerschaft, was den Zulauf zu Social- und Multiplayer-Apps beeinflussen kann.
Akkulaufzeit
Bis zu 3 Stunden gelten als solide. Für längere, ununterbrochene Workshops oder Entwickler-Sessions ist häufig eine Zwischenladung erforderlich. Eine Powerbank-Lösung oder das Laden während des Betriebs können Workarounds sein, führen aber zu zusätzlichem Equipment.
Erst der Anfang
Vor acht Jahren galt die VR-Technologie noch als belächelt und experimentell. Die HoloLens wurde oft als unrealistische Vision abgetan, und die erste HTC Vive erschien zu teuer und unausgereift für den breiten Markt. Doch der XR-Markt hat sich seitdem rasant entwickelt. Heute stehen uns Standalone-Geräte wie die Pico 4 Ultra zur Verfügung, die bezahlbare Technologie mit hochentwickeltem Handtracking, Full-Body-Tracking und Mixed-Reality-Funktionen kombinieren.
Der Vergleich zum aktuellen Enterprise-Markt zeigt, wie weit die Technologie fortgeschritten ist. Geräte wie die Apple Vision Pro bewegen sich in Preisbereichen, die für viele Nutzer unerreichbar sind. Gleichzeitig hat Meta, ehemals Facebook, mit seiner Umbenennung gezeigt, wie stark der Fokus auf das Metaverse und XR-Erlebnisse gewachsen ist. Pico trifft mit der Pico 4 Ultra genau den richtigen Punkt: Ein leistungsstarkes XR-Headset zu einem erschwinglichen Preis, das sowohl für den Consumer- als auch Enterprise-Markt die Zukunft der digitalen Interaktion prägt.
Pico positioniert sich als Vorreiter an der Spitze der Innovation und beweist, dass immersive Technologie nicht nur möglich, sondern auch greifbar und zugänglich ist.
Zielgruppe
Die primären Anwendergruppen der Pico 4 Ultra umfassen sowohl Gamer und Enthusiasten als auch professionelle Anwender in Industrie und Entwicklung. Für Spiel- und Entertainment-Zwecke bietet sie anspruchsvolle VR- und AR-Erlebnisse zu einem insgesamt fairen Preis. In industriellen und entwicklungsorientierten Kontexten ermöglicht das Gerät zudem kostengünstiges Prototyping sowie gemeinsames Arbeiten an 3D-Projekten. Darüber hinaus findet die Pico 4 Ultra im Bildungssektor und in der Forschung Einsatz, beispielsweise für virtuelle Seminarräume und interaktive Lernerlebnisse.
Preis & Verfügbarkeit
Der Preis für das Basismodell liegt je nach Region bei rund 699 Euro, während spezielle Bundle-Angebote mit zusätzlichem Zubehör, etwa weitere Controller oder Ladestationen, verfügbar sind. Der offizielle Verkaufsstart ist in Europa und Nordamerika bereits erfolgt, gefolgt von geplanten Einführungsphasen in Asien und Südamerika. Autorisierte Händler, Amazon (533 €) und die offizielle Webseite bieten Informationen zu Beständen, Lieferzeiten und möglichen Sonderaktionen. Bei Bedarf stehen zudem umfassende Dokumentationen und Support-Kanäle zur Verfügung, um die Einrichtung und Optimierung für unterschiedliche Einsatzszenarien, einschließlich AR- und VR-Entwicklung, zu unterstützen.
Fazit
Die Pico 4 Ultra vereint leistungsstarke Hardware mit fortschrittlichem Passthrough und innovativem Handtracking. Diese Features machen sie nicht nur interessant für Gaming, sondern auch für professionelle Anwendungen und kollaboratives Prototyping – beispielsweise bei der Entwicklung für Xbox-Systeme. Als kostengünstige und zugleich vielseitige XR-Plattform erweitert die Pico 4 Ultra das Spektrum der Möglichkeiten, klassische IPs in AR-Welten zu überführen und immersive Konzepte für VR-Umgebungen zu erstellen.
Durch das breite Spektrum an kompatiblen Entwicklungsplattformen, die praktikable PC-Streaming-Funktion und flexible Eingabemethoden ist die Pico 4 Ultra eine zukunftsweisende Alternative zu deutlich teureren Geräten im Enterprise-Bereich. Die rasante Entwicklung des XR-Markts zeigt, dass immer mehr Unternehmen nach effizienten, zugleich aber erschwinglichen Lösungen suchen, um die nächste Stufe interaktiver Erlebnisse zu erreichen. Die Pico 4 Ultra positioniert sich hier als innovativer Vorreiter, der dank seines attraktiven Preis-Leistungs-Verhältnisses große Teile des Marktes anspricht.
Offenlegung: Das Produkt wurde als kostenlose Leihgabe zur Verfügung gestellt. Es bestanden keine Vorgaben oder Bedingungen für die Inhalte des Testberichts.