Ein NBER-Arbeitspapier untersucht Spiele und das Arbeitsangebot junger Männer in den USA. Die Auswertung betrifft 21- bis 30-Jährige, nicht deutsche Beschäftigte oder speziell World-of-Warcraft-Spieler. Das Papier war nicht begutachtet.
Computernutzung ist nicht gleich Spielzeit
Die Zeitverwendungsdaten vergleichen 2004 bis 2007 mit 2012 bis 2015: Freizeit nahm um 2,3 Stunden pro Woche zu, Freizeit-Computernutzung um 1,9 Stunden. Spiele bilden davon eine Teilmenge mit 1,4 zusätzlichen Stunden. Die genannten 99 Jahresstunden betreffen Computernutzung insgesamt.
Modellrechnung statt einzelner Ursache
Die Autoren modellieren einen Arbeitszeitrückgang von 1,5 bis 3,0 Prozent durch verbesserte Freizeittechnik. Das ist keine vollständig gemessene Ursache der Arbeitsmarktentwicklung.
World of Warcraft dient lediglich als Online-Spiel-Beispiel. Blizzard hatte 2015 die WoW-Marke für Spielzeit eingeführt; deren Wirkung wird hier nicht gesondert untersucht.
Archivhinweis: Dargestellt ist das Working Paper von 2017, nicht eine spätere Fachzeitschriftenfassung.

