Microsoft Q4 FY25: Gaming-Umsatz wächst 10 Prozent, Game Pass erreicht erstmals fast 5 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz

Microsoft hat am 30. Juli 2025 die Zahlen zum vierten Geschäftsquartal des Fiskaljahres 2025 vorgelegt und damit erstmals ein Quartal ausgewiesen, in dem das Gaming-Geschäft ohne den einmaligen Konsolidierungseffekt aus der Activision-Blizzard-Übernahme wächst. Der Gaming-Umsatz legte im Zeitraum vom 1. April bis 30. Juni 2025 um 10 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal zu. Treiber waren der Bereich Xbox Content and Services sowie der Verkauf von First-Party-Inhalten. Das Hardware-Geschäft blieb dagegen rückläufig.

Xbox Content and Services verzeichnete ein Plus von 13 Prozent. Microsoft führt den Anstieg auf höhere Umsätze mit First-Party-Titeln und auf das Abonnementgeschäft Xbox Game Pass zurück. Erstmals erreichte der Jahresumsatz von Game Pass nach Unternehmensangaben annähernd 5 Milliarden US-Dollar. Demgegenüber sank der Umsatz mit Xbox-Hardware um 22 Prozent, was Microsoft mit geringeren verkauften Konsolenstückzahlen begründet. Die Verschiebung von Hardware hin zu Inhalten und wiederkehrenden Dienstleistungsumsätzen setzt sich damit fort.

Organisches Wachstum nach Auslaufen des ABK-Sondereffekts

Das Quartal zum 30. Juni 2025 ist das erste, in dem sich die Activision-Blizzard-Akquisition vollständig in der Vorjahresbasis befindet. Damit entfällt der Konsolidierungseffekt, der die Wachstumsraten der vorangegangenen vier Quartale rechnerisch angehoben hatte. Schon zuvor hatte sich abgezeichnet, dass Activision Blizzard das Xbox-Geschäft gestützt hatte. Die nun ausgewiesenen 10 Prozent beim Gaming-Umsatz und 13 Prozent bei Xbox Content and Services bilden ein weitgehend organisches Wachstum ab. Innerhalb des Segments More Personal Computing trug das Gaming-Geschäft zum Umsatz- und Ergebniszuwachs bei, der unter anderem von Franchises wie Call of Duty und Minecraft gestützt wurde.

500 Millionen aktive Nutzer und Top-Publisher-Status

Im Rahmen der Bilanzvorlage nannte Microsoft eine Reichweite von rund 500 Millionen monatlich aktiven Nutzern über die verschiedenen Geräte und Dienste des Xbox-Ökosystems hinweg. Zugleich verwies der Konzern darauf, sowohl auf Xbox als auch auf PlayStation der umsatzstärkste Publisher zu sein. Damit verschiebt sich der Schwerpunkt weiter weg vom rein hardwaregebundenen Geschäft, eine Entwicklung, die auch die Debatte um eine mögliche neue Struktur der Gaming-Sparte begleitet. Cloud-Streaming spielte ebenfalls eine Rolle. Nach Angaben des Unternehmens wurden im Geschäftsjahr mehr als 500 Millionen Stunden Spielzeit über die Cloud übertragen.

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