Microsoft hat im Rahmen der Telefonkonferenz zu den Geschäftszahlen des dritten Fiskalquartals 2025 am 30. April 2025 mitgeteilt, das Quartal als führender Publisher gemessen an Vorbestellungen und Vorinstallationen sowohl im Xbox Store als auch im PlayStation Store abgeschlossen zu haben. Das Quartal endete am 31. März 2025. Konzernchef Satya Nadella nannte in seinen vorbereiteten Bemerkungen zusätzlich eine Reichweite von mehr als 500 Millionen monatlich aktiven Nutzern über sämtliche Geräteklassen hinweg.
Vorbestellungen als Indikator für Marktanteile auf fremder Plattform
Die genannte Kennzahl bezieht sich ausschließlich auf Vorbestellungen und Vorinstallationen innerhalb des Berichtsquartals, nicht auf eine dauerhafte Rangfolge oder auf Umsatzanteile. Bemerkenswert ist die Nennung dennoch, weil sie sich ausdrücklich auch auf den PlayStation Store bezieht, also auf eine Konkurrenzplattform, auf der Microsoft in den vergangenen Jahren zunehmend eigene Titel wie Call of Duty, Diablo IV oder Forza Horizon veröffentlicht hat. Eine Spitzenposition bei Vorbestellungen setzt voraus, dass ein Großteil der potenziellen Käuferschaft eines Quartals bereits vor dem eigentlichen Verkaufsstart durch Marketing und Handelsvorbereitung erreicht wird.
Play Anywhere, Cloud-Ausbau auf LG-Fernseher und neue KI-Funktionen
Nadella verwies zudem auf das Programm Xbox Play Anywhere, über das Spielerinnen und Spieler inzwischen mehr als 1.000 Titel sowohl auf Konsole als auch auf dem PC nutzen können, ohne den Kauf doppelt zu bezahlen. In der Woche vor der Konferenz hatte Microsoft außerdem die Xbox-Cloud-Gaming-Funktion auf LG-Fernsehern freigeschaltet und damit eine weitere Geräteklasse ohne separate Konsolen-Hardware angebunden. Wie stark die Streaming-Infrastruktur im Berichtsquartal insgesamt ausgelastet war, zeigt der parallel gemeldete Rekordwert von 150 Millionen über Xbox Cloud Gaming gestreamten Spielstunden.
Als weiteren Schwerpunkt nannte Nadella die Integration von KI-Funktionen in die Xbox-Plattform. Der neue Copilot for Gaming soll als persönlicher Begleiter während laufender Spielsitzungen Hinweise und Anleitungen liefern. Ergänzend kündigte Microsoft mit Muse ein KI-Modell an, das nach Unternehmensangaben erstmals in der Lage sein soll, Spielverläufe in Echtzeit zu erzeugen.
PC Game Pass wächst zweistellig, Minecraft-Film als Nebeneffekt
Beim PC Game Pass verzeichnete Microsoft ein Umsatzplus von mehr als 45 Prozent im Jahresvergleich. Nadella hob außerdem den kommerziellen Erfolg des Kinofilms A Minecraft Movie hervor, der zum Zeitpunkt der Konferenz als umsatzstärkster Film des laufenden Jahres galt und seit dem Kinostart zu einem Anstieg der wöchentlich aktiven Spielerschaft von Minecraft um mehr als 75 Prozent im Jahresvergleich beigetragen habe. Die genannten Kennzahlen ergänzen die bisherige Berichterstattung zum Geschäftsquartal um Details zur Reichweite und Plattformdurchdringung des Gaming-Geschäfts, die über die reine Umsatzentwicklung hinausgehen.
