Der südkoreanische Spielekonzern Krafton, Betreiber der Marke PUBG: BATTLEGROUNDS, hat am 8. Mai 2024 die Geschäftszahlen für das erste Quartal 2024 vorgelegt. Der konsolidierte Umsatz erreichte mit 665,9 Milliarden Won einen Rekordwert und legte gegenüber dem Vorquartal um 24,6 Prozent zu. Im Jahresvergleich entspricht dies einem Plus von 23,6 Prozent. Der Betriebsgewinn stieg auf 310,5 Milliarden Won und damit um 89,0 Prozent gegenüber dem Vorquartal. Der Nettogewinn lag bei 348,6 Milliarden Won, ein Zuwachs von 30,5 Prozent im Jahresvergleich.
Wie stark der Konzern von einem einzelnen Marken-Ökosystem abhängt, zeigt die Umsatzstruktur. Auf das Mobilgeschäft entfielen 402,3 Milliarden Won und damit rund 60 Prozent der Gesamterlöse, getragen vor allem von PUBG MOBILE und der indischen Variante Battlegrounds Mobile India. Der Bereich PC und Konsole steuerte 255,2 Milliarden Won bei. Die restlichen 8,4 Milliarden Won entfielen auf sonstige Geschäftsfelder. Krafton führt das Wachstum auf Live-Service-Maßnahmen rund um die PUBG-Lizenz zurück, die sowohl Umsatz als auch Spielerzahlen erhöht haben.
Single-IP-Risiko und die Suche nach dem zweiten Standbein
Die Konzentration auf die PUBG-Marke bleibt der bestimmende Faktor der Bewertung. Nahezu der gesamte Umsatz speist sich aus einem Franchise, dessen Erlöse über PC, Konsole und Mobile gestreut werden, jedoch derselben Lizenz entstammen. Der starke Anstieg des Betriebsgewinns von 89,0 Prozent gegenüber dem Vorquartal zeigt die hohe operative Hebelwirkung des Live-Service-Modells. Zugleich macht diese Abhängigkeit das Ergebnis anfällig für Schwankungen einzelner Spielinhalte und saisonaler Effekte. Krafton arbeitet daran, dieses Klumpenrisiko zu verringern, etwa mit dem Mobile-Titel Dark and Darker Mobile, dessen erster Betatest im April 2024 fünf Tage lang ausschließlich in Südkorea lief und mehr als 50.000 Teilnehmer anzog.
Indien als strategischer Wachstumsmarkt
Einen Schwerpunkt der Quartalsmitteilung bildet die Expansionsstrategie in Indien. Krafton verfolgt das Ziel, zum führenden Spielepublisher des Landes aufzusteigen, und plant für 2024 die Veröffentlichung von mehr als sechs Titeln, darunter Bullet Echo India und CookieRun. Flankiert wird das Vorhaben durch Investitionsprogramme wie den Krafton India Gaming Incubator. Indien dient dem Konzern nicht nur als Absatzmarkt für das Battle-Royale-Geschäft, sondern auch als Aufbaufeld für lokale Entwicklungs- und Publishing-Strukturen. Parallel kündigte das Unternehmen an, künstliche Intelligenz breiter in der Produktion einzusetzen, etwa für QA-Bots, Dialog- und Sprachgenerierung sowie die Erstellung von Spiel-Assets, um die Entwicklungseffizienz zu steigern. Solche KI-Initiativen zeigte Krafton später auch gemeinsam mit NVIDIA und weiteren südkoreanischen Studios. Mit dem Aufbau eigener KI-Strukturen folgt der Konzern einem Kurs, den auch HoYoverse mit Milliardeninvestitionen in eine eigene KI-Infrastruktur eingeschlagen hat.
