Interior Night: Warum dedizierte Spieleplattformen interaktives Erzählen ausbremsen

Handlungsfreiheit ist für Interior-Night-Chefin Caroline Marchal das zentrale Unterscheidungsmerkmal von Videospielen gegenüber Film und Fernsehen. Vor ihrer Keynote auf der Develop:Brighton sprach sie über das ungenutzte Potenzial interaktiver Erzählungen. Ihr Studio zeigte 2022 mit dem Krimidrama As Dusk Falls, das zwei Familien über 30 Jahre begleitet, wie sich Geschichten gemeinsam formen lassen, etwa durch Abstimmungen per Telefon oder Controller.

Marchal sieht die Reichweite des Genres jedoch durch die Plattformen begrenzt. Wer nur auf Xbox erscheine, erreiche eine vergleichsweise enge Kern-Zielgruppe, erklärt sie am Beispiel von Titeln wie Venba. Sobald man eine Konsole kaufen müsse, um ein solches Spiel zu erleben, bleibe das volle Publikum unerreicht.

Mobile hält Marchal wegen des Free-to-Play-Modells für schwierig, da erzählerische Erlebnisse durch Bezahlschranken gestört würden und Premium-Titel dort kaum noch funktionierten. Als mögliche Wege nennt sie Smart-TVs sowie Streaming-Angebote und zeigt sich besonders gespannt auf Netflix, dessen Games-Streaming sich noch in einer frühen Phase befinde.

Wie eng die eigene Titelplanung mit dem Xbox-Portfolio verknüpft war, zeigt der Rückblick auf das Geschäftsjahr FY22 und As Dusk Falls.

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