Godot 4.0 stabil: Vulkan-Renderer und GDScript-Überholung markieren den größten Engine-Sprung der Open-Source-Szene

Das Godot-Engine-Projekt hat am 1. März 2023 die stabile Version 4.0 der quelloffenen Spiele-Engine veröffentlicht. Die Freigabe schließt eine rund vierjährige Entwicklungsphase ab, die laut Projekt 17 Alphas, 17 Betas und sechs Release Candidates umfasste. Der Kern der Engine wurde dabei nicht erweitert, sondern in weiten Teilen neu geschrieben. Damit ist 4.0 der tiefste Architekturbruch in der Geschichte des Projekts und kein gewöhnliches Punkt-Update.

Im Zentrum steht der Wechsel des Renderers auf die Vulkan-Grafik-API. Godot 4.0 liefert zwei Vulkan-Backends, Clustered und Mobile, sowie einen OpenGL-basierten Kompatibilitäts-Renderer für ältere und leistungsschwächere Geräte. Hinzu kommt Unterstützung für AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 zur dynamischen Auflösungsskalierung. Auch das hauseigene 3D-Physiksystem Godot Physics kehrte zurück und wurde um Zylinder, Heightmaps und Soft Bodies erweitert.

Renderer, Physik und Animation neu aufgesetzt

Die Skriptsprache GDScript erhielt eine komplett neu geschriebene Backend-Implementierung. Dazu zählen verbesserte statische Typisierung, Lambda-Funktionen und das Schlüsselwort await für asynchrone Abläufe. Parallel wechselte die C#-Unterstützung auf .NET 6 mit Sprachfeatures aus C# 10. Die frühere Erweiterungsschnittstelle GDNative wurde durch das neue System GDExtension abgelöst, über das sich die Engine in C++ oder Rust erweitern lässt. Das Animationssystem unterstützt nun Blend-Shape-Tracks, wiederverwendbare Animationsbibliotheken sowie ein Retargeting, das Bewegungsdaten auf abweichende Charaktermodelle überträgt.

Im 2D- und UI-Bereich kam ein neu konzipierter TileMap-Editor mit Terrain-Auto-Tiling und zufallsgesteuertem Malen hinzu. Mehrere-Fenster-Unterstützung und ein überarbeitetes Textsystem mit bidirektionaler Schrift und Ligaturen ergänzen die Werkzeugkette. Für den Netzwerkbetrieb führte das Projekt die Knoten MultiplayerSpawner und MultiplayerSynchronizer ein, ein Headless-Modus erleichtert das Hosten von Servern. OpenXR ist in 4.0 fest im Kern verankert, offizielle Plugins für Meta Quest und PICO 4 liegen bei. Der Anspruch, eine ernstzunehmende Alternative im Markt der großen kommerziellen Werkzeuge zu sein, rückt damit deutlich näher, wie ihn etwa auch Unity mit seiner Generalversion 6 verfolgt.

Migration von 3.x und Bedeutung für Konsolen-Portierungen

Der Architekturbruch hat einen Preis. Godot 4.0 ist nicht abwärtskompatibel zu Projekten der 3.x-Reihe. Das Projekt weist ausdrücklich darauf hin, dass aus Godot 3 importierte C#-Projekte nicht direkt übernommen werden können. Bestehende Studios mussten ihre Codebasis und Szenen daher umfangreich anpassen, was insbesondere bei größeren, produktionsnahen Titeln Aufwand verursachte. Als Auffanglösung kündigte das Projekt mit Godot 3.6 einen weitergeführten Wartungszweig für Teams an, die einen Wechsel zunächst nicht vollziehen wollten oder konnten.

Für die späteren Portierungs-Bemühungen auf geschlossene Plattformen ist der neue Unterbau dennoch entscheidend. Da Godot selbst keine Konsolen-Exporte anbietet, laufen diese über Drittanbieter, die den quelloffenen Code an die jeweiligen Hardware-SDKs anpassen. Eine konsolidierte, Vulkan-zentrierte Rendering-Architektur und das modulare GDExtension-System schaffen dafür eine klarere technische Basis als die zersplitterte 3.x-Linie. So legt 4.0 die Grundlage für künftige Anpassungen auch in Richtung Xbox-Hardware über externe Anbieter, ohne dass das Kernprojekt selbst entsprechende Build-Pfade pflegt. Wie konkret dieser Weg inzwischen geworden ist, zeigt ein von Microsoft veröffentlichtes Godot-Beispiel für die Xbox-Entwicklung auf dem PC.

Die Angaben basieren auf der offiziellen Primärquelle.

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