Mit wachsendem Spielumfang steigen die Anforderungen an Animationsabteilungen drastisch. Auf der Game Developers Conference 2018 in San Francisco veranschaulichte Daniel Holden, Animation Researcher in der Forschungsabteilung La Forge bei Ubisoft Montreal, vor welchen Dimensionen moderne Produktionen stehen. Allein in Assassin’s Creed Origins stecken rund 15.000 einzelne Animationsphasen. Bei einer dreijährigen Entwicklungszeit entspricht das etwa 20 Animationen pro Tag, die im Motion-Capture-Studio aufgezeichnet, bereinigt und in der Engine getestet werden müssen.
Um diesen Aufwand künftig beherrschbar zu machen, forscht das Team an Verfahren auf Basis von maschinellem Lernen und neuronalen Netzen, wie Golem.de von der Konferenz berichtet. Erste Vorstufen sind bereits im Einsatz: Das Actionspiel For Honor nutzt ein Motion-Matching-System, das auf maschinellem Lernen basiert. Aktuelle Titel greifen jedoch weiterhin auf umfangreiche, hierarchisch gegliederte Datenbanken zurück, um Eingaben des Spielers der passenden Bewegung zuzuordnen.
Ubisoft arbeitet daran, diese starren Tabellen durch kompakte, trainierte Algorithmen zu ersetzen. Diese ermitteln dynamisch die nächste logische Bewegung der Spielfigur. Im Motion-Capture-Studio genügen dafür vergleichsweise kurze Aufnahmesitzungen, aus denen das neuronale Netzwerk die Bewegungslogik lernt. Die Datenmenge lässt sich dabei drastisch komprimieren: Mehrere Gigabyte Rohdaten schrumpfen im Netzwerk auf rund 200 Megabyte für komplexe Bewegungsabläufe zusammen.
Bis zum serienreifen Einsatz in großen Produktionen sind allerdings noch Hürden bei den Übergängen zwischen den Phasen zu überwinden. Bei unvollständigen Trainingsdaten neigen die Algorithmen noch zu fehlerhaften Bewegungsmustern wie Gleiten oder unnatürlichen Körperhaltungen. Neben neuen Animationsverfahren präsentierte das Studio auf derselben Konferenz auch Einblicke in die prozedurale Welten- und Terrainerstellung von Ghost Recon Wildlands, die ebenfalls auf automatisierte Workflows setzt.

