GDC 2018: Subsurface Circular nutzt Level Design für Dialogentscheidungen

Im offiziellen GDC-Vortrag zu Subsurface Circular erklärt Mike Bithell von Bithell Games, wie Level-, Puzzle- und Progressionsdesign auf ein dialogorientiertes Spiel übertragen wurden. Die Aufzeichnung wurde am 3. August 2020 auf dem GDC-Kanal veröffentlicht und behandelt die GDC-2018-Session.

Dialog als Spielsystem

Subsurface Circular ist als rund zweistündiger Gesprächsbaum angelegt. Bithell beschreibt, wie Gespräche nicht nur Informationen vermitteln, sondern auch Entscheidungen, Rätsel und Fortschritt strukturieren können.

Räume ohne klassische Level

Obwohl das Spiel hauptsächlich in einem Zugabteil stattfindet, übernimmt die räumliche Anordnung weiterhin eine Designfunktion. Figuren, Blickrichtungen und verfügbare Gesprächspartner bilden den Rahmen, in dem die Handlung voranschreitet.

Erfahrungen aus der Entwicklung

Die GDC-Vault-Beschreibung nennt meaningful choice und challenge als zentrale Ziele der Session. Der Vortrag bewertet auch, welche Ansätze in der Produktion funktioniert haben und wo das Team Grenzen des Konzepts erkannt hat.

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