Electronic Arts will Spieleentwickler dazu bewegen, mögliche Werbeplätze bereits während der Produktion mitzudenken. Alexander Dao, Vice President für Advertising und Sponsoring bei EA, erklärte im Interview mit The Game Business, dass In-Game-Werbung bei neuen PC- und Konsolenspielen nicht erst nachträglich integriert werden sollte.
Dao bezeichnete die frühzeitige Planung als große Chance für EA und die Branche. Bei bereits veröffentlichten Spielen müssten Werbeformate häufig nachträglich in die Spielwelt eingebaut werden. Bei neuen Free-to-Play-Titeln könnten Entwickler dagegen von Beginn an festlegen, an welchen Stellen Marken und dynamische Anzeigen sinnvoll erscheinen.
EA Advertising als neue Plattform
EA hatte im Juni mit EA Advertising eine eigene Plattform für Markenintegrationen vorgestellt. Sie soll Kampagnen, dynamische Platzierungen, gebrandete Inhalte und weitere Werbeformen über das EA-Portfolio bündeln. Nach Angaben des Publishers erreichen dessen Spiele und Dienste monatlich mehr als 120 Millionen Menschen.
Die Plattform konzentriert sich zunächst vor allem auf Sportspiele. Dao verwies im Gespräch jedoch auch auf das Free-to-Play-Spiel Skate. Wenn Werbeflächen und die dazugehörige Markenlogik bereits während der Entwicklung berücksichtigt werden, könnten sie laut Dao natürlicher in die Spielwelt integriert und später flexibler ausgetauscht werden.
Standardisierung und Spielervertrauen
EA arbeitet bei der Messung und Bewertung von In-Game-Werbung mit dem Interactive Advertising Bureau und Integral Ad Science zusammen. Ziel sind einheitliche Standards für Sichtbarkeit, Messung und Zielgruppen. Für Entwickler bedeutet das zugleich, dass Werbeplätze schon im Design von Levels, Menüs und Spielmodi berücksichtigt werden könnten.
Die Entscheidung über den Einsatz bleibt eine Frage der jeweiligen Spielstruktur. Gerade bei Vollpreistiteln kann Werbung die Akzeptanz stärker beeinflussen als bei kostenlosen Spielen. Dao betonte deshalb im Interview, dass Platzierungen zur Spielwelt passen und die Nutzung nicht stören sollten. Die technische Umsetzung ist damit nur ein Teil der Debatte, entscheidend bleibt die Gestaltung der Spielerfahrung.
