Design Director Clint Bundrick hat zur E3 2017 die geplanten Dimensionen der Kampagnenstadt von Crackdown 3 beschrieben. Im am 11. Juli veröffentlichten Originalinterview von Gamereactor nennt er eine doppelt so große Grundfläche wie in der ursprünglichen Stadt. Das höchste Gebäude sollte ebenfalls doppelt so hoch sein. Das gilt nicht pauschal für sämtliche Gebäude.
Doppelsprung und Luftimpuls verändern die Wege durch die Stadt
Bundrick bezeichnet vertikale Bewegung als Grundprinzip der Reihe. Ein Doppelsprung und ein Luftimpuls sollten zusätzliche Kombinationen ermöglichen. Als Beispiel nennt er das Ausweichen vor einer Rakete während eines Sprungs. Das vollständige Interview mit Bundrick betrifft den damaligen Entwicklungsstand, keinen Vermessungstest der fertigen Spielwelt.
Für das Leveldesign sind Grundfläche und Höhe unterschiedliche Größen. Aus einem doppelt so hohen Spitzengebäude folgt weder eine durchgehend verdoppelte Bebauung noch ein bestimmtes spielbares Raumvolumen. Die Aussagen beschreiben deshalb zwei konkrete Vergleichspunkte, nicht eine rechnerisch vielfach größere Gesamtwelt.
Kampagnenmaßstab ist kein Nachweis für Cloud-Zerstörung
Bundrick nennt die Kampagne und den kompetitiven Mehrspielermodus als aufwendige Entwicklungsbereiche. Er begründet die benötigte Zeit mit dem Umfang des Projekts. Das Interview liefert jedoch keine Messwerte zur Serverleistung und keinen Beleg, dass die genannten Stadtdimensionen durch Cloud-Berechnung entstehen.
Archivhinweis: Die Meldung dokumentiert die Aussagen vom Juli 2017 vor dem Verkaufsstart. Das offizielle Microsoft-Logo ist ein Symbolbild zum Xbox-Projekt, keine Aufnahme des Interviews oder der Kampagnenstadt.

