Das Montrealer Independent-Studio Compulsion Games, bekannt für das Puzzle-Spiel Contrast und das dystopische Überlebensspiel We Happy Few, gab am 10. Juni 2018 auf der Xbox-E3-Pressekonferenz seinen Beitritt zu Microsoft Studios bekannt. Damals zählte das Team rund 40 Personen, die nach eigener Darstellung in einer ehemaligen Grammophonfabrik in Montreal arbeiteten. Der Schritt war Teil mehrerer Studio-Käufe, mit denen Microsoft rund um die E3 2018 die Zahl seiner eigenen Entwicklerteams erhöhte.
Vom Indie-Studio zum First-Party-Team
Gegründet wurde Compulsion Games 2009 von Guillaume Provost, der davor bei Arkane Studios gearbeitet hatte. Das Erstlingswerk Contrast erschien 2013 und mischte Plattform- und Rätselmechaniken mit einer Optik aus Licht und Schatten. We Happy Few fiel deutlich größer aus. Der Titel startete im Juli 2016 zunächst im Early Access und kam am 10. August 2018 plattformübergreifend in der finalen Fassung heraus. Zum Zeitpunkt der Ankündigung stand das Spiel also kurz vor dem regulären Release.
Mit dem Wechsel unter das Dach von Microsoft Studios bekam das Studio Zugriff auf mehr Ressourcen und Produktionskapazitäten. In der offiziellen Mitteilung schrieb das Team, dass die Anbindung an einen Konzern dieser Größe für ein Studio der eigenen Größenordnung noch wenige Jahre zuvor kaum vorstellbar gewesen sei. Der Kauf passte zum damaligen Kurs der Xbox-Sparte, die ihre Eigenproduktion über gezielte Übernahmen kleinerer, profilierter Studios ausbaute.
Montreal bleibt, das Profil wächst
Compulsion Games gehörte zu mehreren Studios, die Microsoft auf der E3 2018 als Neuzugänge präsentierte. Für ein Team dieser Größe hieß das den Sprung von der unabhängigen Selbstfinanzierung zu einem festen Platz innerhalb einer Publisher-Struktur, ohne dass der Standort Montreal umzog. In den Jahren danach arbeitete das Studio unter dem späteren Namen Xbox Game Studios an einem neuen Projekt. South of Midnight tauchte im Juni 2023 bei einer Xbox-Präsentation auf und erschien im April 2025. Der Kauf von 2018 legte damit die Basis für den Weg vom kleinen Indie-Entwickler zum produzierenden First-Party-Studio.
