Clair Obscur: Expedition 33: Analyst schätzt mehr als 785.000 Steam-Verkäufe zur Startwoche

Alinea Analytics schätzt die Steam-Verkäufe von Clair Obscur: Expedition 33 in der ersten Woche auf mehr als 785.000 Exemplare. Marktanalyst Rhys Elliott nennt die Zahlen im Originalinterview mit GamesIndustry.biz vom 2. Mai 2025. Für PlayStation nennt Alinea mehr als 350.000 Verkäufe. Es handelt sich um Marktschätzungen, nicht um bestätigte Plattformabrechnungen von Publisher Kepler Interactive.

Der Publisher hatte zuvor insgesamt eine Million verkaufte Exemplare innerhalb von drei Tagen gemeldet. Alineas Angaben betreffen einen anderen Zeitraum und lassen sich deshalb nicht als Plattformaufteilung dieser ersten Million verwenden. Elliott nennt außerdem über 1,5 Millionen Steam-Wunschlisten. Den Einstiegspreis von 50 US-Dollar und die Kombination aus rundenbasierten Kämpfen und aufwendiger Grafik sieht er als Gründe für die Nachfrage.

Kepler schreibt Xbox eine wichtige Rolle bei der Positionierung zu

Keplers Senior Portfolio Director Matt Handrahan erläutert im Originalinterview mit The Game Business vom 1. Mai, dass der Auftritt im Xbox Games Showcase dem Projekt neben Marken wie Gears of War und Fable zu größerer Glaubwürdigkeit verholfen habe. Eine Steam-Demo allein hätte diese Positionierung zwischen kleinen Produktionen und großen AAA-Spielen aus seiner Sicht schwerer erreicht. Das vollständige Interview behandelt auch den Start neben Oblivion Remastered.

Eine dort zitierte frühe Ampere-Auswertung erfasst die Nutzung vom jeweiligen Start bis zum 27. April in ausgewählten großen Märkten. In dieser Stichprobe entfielen 45 Prozent der Expedition-33-Spieler auf Xbox, 30 Prozent auf PlayStation und 25 Prozent auf Steam. Das sind Anteile an Spielern, keine Verkaufsanteile. Beide Rollenspiele waren im Game Pass verfügbar; daraus lässt sich weder ein zusätzlicher Verkauf noch ein entgangener Kauf pro Abonnent berechnen.

Handrahan beschreibt zudem die Auswahl des Spiels durch Kepler: Einen frühen Prototyp unterschrieb der Publisher zunächst nicht. Erst nach einer Überarbeitung des Kampfsystems griff das Unternehmen zu. Wie das kleine Sandfall-Team die Produktion umsetzte, hatten die Entwickler zuvor anhand ihrer Unreal-Engine-5-Pipeline und Blueprint-Werkzeuge erklärt.

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