Sandfall Interactive erläutert UE5-Pipeline und Tools hinter Clair Obscur: Expedition 33

Wie das französische Studio Sandfall Interactive bei Clair Obscur: Expedition 33 vorgegangen ist, hat Epic Games am 1. Mai 2025 in einem Entwicklerinterview öffentlich gemacht. Das rundenbasierte Rollenspiel kam am 24. April 2025 unter Kepler Interactive heraus. Hinter dem Spiel stand ein Kernteam von rund 30 Personen, davon nur vier Programmierer. Technischer Leiter Tom Guillermin beschreibt, wie das Studio mit der Unreal Engine 5 eine Optik und Spieltiefe hinbekam, die normalerweise weit größeren Produktionen vorbehalten bleibt.

Angefangen hatte Sandfall noch mit der Unreal Engine 4. Als 2022 die Unreal Engine 5 erschien, stieg das Team um. Den Ausschlag gaben laut Guillermin vor allem zwei Techniken: Lumen für dynamische globale Beleuchtung und Nanite für virtualisierte Geometrie. Beides war vorher praktisch nur Studios mit eigener Engine-Abteilung möglich. Für ein so kleines Team brachte der Wechsel also Werkzeuge in Reichweite, die sonst eigene Grafikingenieure gebraucht hätten.

Blueprints statt eigener Engine-Anpassungen

Besonders aufschlussreich ist, wie im Code gearbeitet wurde. Rund 95 Prozent von Clair Obscur: Expedition 33 entstanden mit dem visuellen Skriptsystem Blueprint, nicht in C++. Den Quellcode der Engine zu forken oder tief umzubauen, lehnte Sandfall bewusst ab. Stattdessen kam die Unreal Engine weitgehend so zum Einsatz, wie Epic sie ausliefert, ergänzt um ein paar etablierte Plugins. Auf diese Weise hatten die Designer viel gestalterischen Spielraum, ohne dass das winzige Programmierteam zum Flaschenhals wurde. Beim Aufbau der offenen Spielwelt half World Partition: Mehrere Künstler konnten parallel an verschiedenen Bereichen arbeiten, und Speicher- wie Rechenlast verteilten sich.

Jede Fähigkeit ist eine kleine Inszenierung

Für den feinen Schliff bei Animationen, Kameraführung und Effekten im Kampf griff das Studio auf den Sequencer der Unreal Engine zurück. Jede Fähigkeit behandelte das Team als kleine, in sich geschlossene Inszenierung, deren Akteure erst zur Laufzeit dynamisch gebunden werden. So bekam das rundenbasierte Kampfsystem mit seinen reaktiven Elementen wie Ausweichen, Parieren und Konter cinematische Wucht, ohne dass für jede Aktion vorab eine fest verdrahtete Sequenz nötig war. Clair Obscur: Expedition 33 gehörte 2025 zu den am besten bewerteten und kommerziell erfolgreichsten Titeln. Die technischen Hintergründe vertiefte Sandfall später auf der GDC 2026 in einem Vortrag namens „Delivering a Wide Scope of Features and Content When You Only Have Four Programmers“. Das komplette Entwicklerinterview ist zu finden unter dem Link bei Epic Games.

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