Entwicklung

    GDC 2017: Produktionsmethoden für Spieleprojekte

    Ein offizieller GDC-Production-Microtalk behandelt Methoden für die Zusammenarbeit und Planung in Spieleprojekten.

    Ubisoft Toronto: Istvan Tajnay übernimmt Studioleitung

    Ubisoft ernannte Istvan Tajnay im Februar 2021 zum Managing Director von Ubisoft Toronto. Tajnay wechselte dafür aus der Leitung von Ubisoft Berlin nach Kanada.

    GDC 2018: Machine Learning für die Spieleentwicklung

    Wolff Dobson, Joe Booth und Danny Lange zeigen aktuelle Machine-Learning-Methoden für die Spieleentwicklung.

    GDC 2018: Future Friends Games erklärt die Planung einer PR-Kampagne

    Eine GDC-Session von Future Friends Games erklärt Werkzeuge, Zeitpläne und Checklisten für die PR-Arbeit kleiner Spieleteams.

    DirectML wird eigenständige API: Microsoft.AI.DirectML als NuGet-Paket für Win32, UWP und WSL

    Microsoft veröffentlicht DirectML als eigenständige API im NuGet-Paket Microsoft.AI.DirectML für Win32, UWP und WSL. Die DirectX-12-basierte Schnittstelle lässt sich damit unabhängig vom Windows-Build ausliefern.

    The Medium: Bloober Teams Dual-Reality-Horror erscheint Day-One im Game Pass

    The Medium von Bloober Team ist für Xbox Series X|S und PC erschienen und war zum Start im Xbox Game Pass enthalten. Das Spiel setzt auf die parallele Darstellung zweier Realitäten.

    King’s Bounty II: Entwickler beantworten Fragen zu Rassen und Monstern im Q&A-Video

    1C Entertainment und Koch Media beantworten in einem siebenminütigen Q&A-Video Fragen zu Rassen, Monstern und taktischen Kämpfen in King’s Bounty II.

    Roguebook: NACON und Abrakam veröffentlichen Roguelike-Deckbuilder mit Magic-Schöpfer Richard Garfield

    NACON und Abrakam stellen Roguebook vor, einen Roguelike-Deckbuilder mit zwei gemeinsam gesteuerten Helden. Richard Garfield, der Schöpfer von Magic: The Gathering, wirkt an der Entwicklung mit.

    GDC 2015: Die Klangwelt von Year Walk und Device 6

    Daniel Olsen erklärt in einer offiziellen GDC-Audio-Bootcamp-Sitzung, wie die Klangwelten von Year Walk und Device 6 entstanden.

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