Capcom RE Engine debütiert: Resident Evil 7 startet als erster Vollpreistitel

Mit dem weltweiten Verkaufsstart von Resident Evil 7 biohazard am 24. Januar 2017 für Xbox One, PlayStation 4 und Windows geht Capcoms hauseigene RE Engine erstmals in einem Vollpreistitel produktiv. In der begleitenden Investor-Relations-Mitteilung vom 14. Juni 2016 beschrieb der Publisher die RE Engine als eigens für diesen Titel intern entwickelte Spiel-Engine, mit der die Hardware-Spezifikationen für fotorealistische Darstellung ausgereizt werden sollten. Der Wechsel von der Drittpersonansicht hin zur First-Person-Perspektive hängt eng mit dieser neuen Technologiebasis zusammen. Wie stark die Technik dabei auf Atmosphäre setzt, zeigte sich später auch in der Tonebene, über die wir im Rahmen der GDC 2017 zum Sound von Resident Evil 7 berichtet haben.

Ablösung des MT Framework

Die RE Engine tritt die Nachfolge des MT Framework an, das Capcom über mehrere Konsolengenerationen für Titel wie Resident Evil 5, Resident Evil 6 und die Dead-Rising-Reihe einsetzte. Das MT Framework war auf eine breite Multiplattform-Verwertung ausgelegt. Die RE Engine richtet Capcom dagegen konsequent auf maximale Bildqualität und immersive Inszenierung aus. Nach Angaben des Unternehmens bündelt die Engine Werkzeuge, die auf die First-Person-Ausrichtung von Resident Evil 7 zugeschnitten sind, samt einer Unterstützung für VR-orientierte Entwicklung. Der Markenname RE steht zugleich für Resident Evil und für Reach for the Moon Engine.

Basis für die spätere Xbox-Pipeline

Der produktive Einsatz in Resident Evil 7 markiert den Beginn einer Engine-Strategie, die Capcom in den Folgejahren für einen Großteil seiner Eigenproduktionen auf Xbox-Plattformen nutzt. Die RE Engine bildet die technische Grundlage für nachfolgende Resident-Evil-Remakes sowie weitere hochwertige Capcom-Titel und prägt damit die hauseigene Produktionskette über Resident Evil 7 hinaus. Für die Veröffentlichung am 24. Januar 2017 erschien das Spiel parallel in Nordamerika und Europa auf den genannten Plattformen, sodass die neue Engine von Beginn an plattformübergreifend lief. Dass Capcom seine technische Basis aktiv ausbaut, zeigte sich später auch personell, etwa beim Erwerb von Minimum Studios. Mit der Entscheidung für eine spezialisierte Eigenentwicklung statt einer Fortschreibung des MT Framework legt der Konzern den Grundstein für eine über Jahre tragfähige Technologiebasis.

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