Microsoft hat auf der Build 2015 die DirectX-12-Funktion Multiadapter vorgestellt. Spiele und andere grafische Anwendungen können damit eine integrierte und eine dedizierte GPU gemeinsam ansprechen. Auf vielen Notebooks blieb die integrierte Grafik bis dahin ungenutzt, sobald eine separate Grafikkarte aktiv war.
Für die Demonstration nutzte Microsoft eine Version der Unreal Engine 4 mit DirectX 12. Die Rendering-Last wurde auf eine Intel-Grafikeinheit und eine NVIDIA-GPU verteilt. In einem weiteren Build-Beispiel zeigte Square Enix die Tech-Demo Witch Chapter 0 mit rund 63 Millionen Polygonen pro Szene und 8K-Texturen in Echtzeit.
Multiadapter verteilt die Renderarbeit
Multiadapter gibt der Anwendung direkten Zugriff auf die beteiligten Grafikprozessoren. Entwickler können die Aufgaben passend zur jeweiligen Hardware aufteilen und die Ergebnisse anschließend in der Renderpipeline zusammenführen. Microsoft maß im Build-Beispiel einen höheren Durchsatz als mit der einzelnen dedizierten GPU. Der konkrete Vorteil hängt von der Kombination der Grafikchips und von der Aufteilung der Renderarbeit ab.
Die Funktion erweitert den Ansatz von Direct3D 12, das Microsoft bereits auf der GDC 2014 mit geringerem Treiberaufwand und direkterer Hardwarekontrolle vorgestellt hatte. Ein 3DMark-Test hatte kurz zuvor die Unterschiede zwischen DirectX 12, DirectX 11 und Mantle messbar gemacht.
Gemeinsame Basis für PC und Xbox
DirectX 12 wurde für Windows 10 und Xbox One entwickelt. Multiadapter richtet sich vor allem an Spiele und Grafiksoftware, die vorhandene Hardware möglichst vollständig nutzen sollen. Die vorgestellten Beispiele machten zugleich sichtbar, dass die API nicht nur neue Grafikfunktionen bündelt, sondern auch die Aufteilung von Arbeit zwischen unterschiedlichen GPUs in die Verantwortung der Anwendung legt.
