Nach Worlds Adrift: Bossa plant 100 Spiele pro Jahr aus eigenen Game Jams

Bossa Studios baut nach der Abschaltung von Worlds Adrift seine Produktion um. General Manager Daniel Clough beschrieb am 11. September 2019 im Interview mit GamesIndustry.biz, wie das Studio die eigenen Prototypen künftig häufiger zur Veröffentlichung führen will. Die Schließung des Online-Spiels verteidigte er mit dem Verweis, dass nicht jedes Spiel ewig halte.

Worlds Adrift war das erste Spiel, das Improbables Netzwerktechnik SpatialOS öffentlich nutzte. Der Himmelpiraten-MMO speicherte jedes Schiffswrack dauerhaft in seiner Welt, ließ KI-Kreaturen auch ohne aktive Spieler jagen und vermehren und erweiterte sich um Inseln der Community. Bossa Studios hatte die Abschaltung bereits am 29. Mai 2019 angekündigt und damals von fehlender kommerzieller Tragfähigkeit gesprochen. Das Spiel war der erste von drei SpatialOS-Titeln, die kurz nacheinander geschlossen oder gestrichen wurden, gefolgt von Mavericks: Proving Grounds von Automaton Games.

Clough führt das Scheitern auf ein Bündel von Ursachen zurück: die Grenzen der eigenen Ressourcen, verschobene Geschäftsprioritäten und die Herausforderungen früher Technologie. Mit Improbable habe das Studio an den Problemen gearbeitet, den Erfolg oder Misserfolg des Spiels mache er aber nicht an SpatialOS fest. In den letzten sechs Monaten des Betriebs saß laut Clough kein großes Team mehr an Worlds Adrift. Die Belegschaft von Bossa umfasste zum Interviewzeitpunkt etwa 80 bis 90 Personen.

Header-Grafik von Worlds Adrift auf Steam - Bild: Bossa Studios
Worlds Adrift startete 2018 im Early Access und wurde im Juli 2019 abgeschaltet – Bild: Bossa Studios

Monatliche Game Jams als Ideenquelle

Zum neuen Kurs gehört eine regelmäßige Ideenproduktion. Jeden Monat legt das gesamte Studio zwei bis drei Tage für einen unternehmensweiten Game Jam ein. Daraus entstehen nach Cloughs Angaben rund 100 potenzielle Spiele pro Jahr, von einfachen Einzelspieler-Projekten bis zu Multiplayer-Arbeiten mit nutzergenerierten Inhalten. Die Schwierigkeit bestehe darin zu erkennen, welche davon das Zeug zur Veröffentlichung haben. Clough arbeitet nach eigenen Angaben direkt daran, mehr dieser Titel im Haus zu veröffentlichen, und will dafür Produktion, Besetzung und den Übergang von der Vorproduktion in die offene Entwicklung verbessern.

Realistische Projekte, ehrgeizige Pläne

Ende 2018 hatte das Team laut Clough darüber beraten, woran das Studio in den folgenden Jahren arbeiten will. Auf dem Plan standen zu diesem Zeitpunkt das Adventure The Bradwell Conspiracy, ein Projekt für Apple Arcade und mehrere unangekündigte Spiele. Dazu kam Pigeon Simulator, eine Physik-Sandbox in der Tradition von Surgeon Simulator und I Am Bread. Die Aufmerksamkeit nach der ersten Ankündigung habe das Team überrascht. Clough räumt ein, dass die Wahl auch damit zu tun hat, dass solche Projekte besser zur Größenordnung des Studios passen.

Ganz verabschieden will sich Bossa von großen Vorhaben nicht. Das Studio könne weiterhin Spiele wie Worlds Adrift und komplizierte KI-Projekte stemmen, müsse dabei aber die eigene Größe realistisch einordnen, sagt Clough. Einige Projekte in Entwicklung bezeichnet er als große Wetten. Die Community von Worlds Adrift will das Studio wieder ansprechen: Sie soll frühzeitigen Zugang zu künftigen Spielen erhalten, und nutzergenerierte Inhalte bleiben für Bossa ein Kernthema.

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