Adobe Substance 3D Designer 14.0: Kuwahara-Filter-Node und neue Farb-Nodes für stilisierte Game-Texturen

Adobe hat im Umfeld der SIGGRAPH 2024 am 28. August 2024 die Version 14.0 von Substance 3D Designer vorgestellt. Das prozedurale Material-Authoring-Werkzeug bekommt mit dem Release einen Satz neuer Nodes, der den Schwerpunkt klar auf stilisierte statt fotorealistische Looks legt. Im Zentrum steht ein Kuwahara-Filter, der Eingangsdaten mit einem malerischen, an Pinselstriche erinnernden Effekt umformt. Dazu kommen neue Nodes für die Manipulation von Farbpaletten sowie technische Bausteine, die auf höhere Texturgenauigkeit zielen.

Kuwahara-Filter und die neuen Farb-Nodes im Detail

Der Kuwahara-Filter kommt in Version 14.0 in zwei Varianten als Node: Anisotropic Kuwahara Color für Farbbilder und Anisotropic Kuwahara Grayscale für Graustufendaten. Beide wenden eine anisotrope, also richtungsabhängige Unschärfe an, die sich an den Konturen des Bildmaterials orientiert. Das Ergebnis sind Flächen, die der Verlaufsrichtung der erkannten Formen folgen und so einen Look erzeugen, der gemalt statt fotografiert wirkt. Für die Farbarbeit liefert Adobe drei weitere Nodes. Quantize Color reduziert die Anzahl der Farben in einem Bild und löst die ältere Quantize-Node ab. Create Color Palette extrahiert bis zu 16 Farben aus einem Quellbild und ermöglicht deren Anwendung über ID-Maps. ID to Mask Grayscale wandelt ID-Maps in Graustufenmasken um und schließt damit eine Lücke im Workflow zwischen Identifikation und Maskierung.

Daneben adressiert das Release technische Aspekte der Texturerstellung. Normal Uncombine entfernt Oberflächendetails aus Normal-Maps, Bevel Smooth und Directional Distance glätten Maskenränder für weichere Kantenverläufe. Histogram Equalize gleicht das Histogramm von Graustufenbildern an, Histogram Render gibt Histogrammdaten visuell aus. Die bestehende Curvature-Smooth-Node erhielt zusätzliche Ausgaben für Konvexitäts- und Konkavitätskarten. Die einzelnen Nodes sind in den offiziellen Release Notes zur Version 14.0 dokumentiert. Auf Pipeline-Ebene berührt das ähnliche Themen wie die jüngsten Schritte rund um Rendering und Produktionspipelines in der Unreal Engine 5.8.

Relevanz für stilisierte Xbox-Indie-Ästhetik

Die Ausrichtung auf stilisierte Looks trifft eine Tendenz, die im Indie-Segment auf Xbox seit Längerem sichtbar ist. Wo fotorealistische Materialpipelines hohe Anforderungen an Texelauflösung, Speicherbudget und Produktionsaufwand stellen, erlauben stilisierte Ästhetiken kleineren Teams eine eigene visuelle Handschrift bei kalkulierbarem Aufwand. Ein prozeduraler Kuwahara-Filter überführt fotografische oder gescannte Eingangsdaten ohne manuelles Übermalen in einen malerischen Stil und macht den Effekt reproduzierbar über ganze Material-Bibliotheken hinweg. Ein vergleichbares Gewicht auf reproduzierbaren Workflows zeigt sich auch bei Werkzeugen wie NVIDIA RTX Remix 1.5, das Asset-Bearbeitung für ältere Spiele systematisiert.

Die Farb-Nodes verstärken diesen Ansatz. Eine reduzierte, kontrollierte Palette ist ein zentrales Gestaltungsmittel stilisierter Spiele, von flachen Cel-Looks bis zu begrenzten Retro-Farbräumen. Quantize Color und Create Color Palette geben Entwicklern direkte Kontrolle über die Farbreduktion und die paletten-basierte Einfärbung über ID-Maps, was die Konsistenz über Assets hinweg vereinfacht. In Kombination mit den technischen Nodes für Normal-Maps und Maskenränder bleibt der prozedurale Workflow flexibel genug, um sowohl stilisierte als auch präzise gefertigte Oberflächen aus einer Pipeline zu bedienen.

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