MetaHuman 5.8 erschienen: Ganzkörper-Workflows und offene RigLogic-Bibliotheken

Epic Games hat MetaHuman 5.8 veröffentlicht. Das Update der Werkzeuge für digitale Charaktere erscheint gemeinsam mit der Unreal Engine 5.8 und weitet die zuvor auf den Kopf beschränkten Abläufe erstmals umfassend auf den gesamten Körper aus.

Der Prozess Mesh to MetaHuman wandelt nun beliebige Charaktermeshes mit freier Topologie in einem Durchgang in vollständig geriggte Figuren um und passt Kopf und Körper gleichzeitig an. Der MetaHuman Animator erfasst zudem Ganzkörper-Performances über eine einzelne Webcam, wofür Epic die markerlose Aufnahmetechnik von Meshcapade integriert hat. Der Animator läuft jetzt auch unter Linux und macOS.

Mit den neuen MetaHuman Collections lassen sich Szenen mit Menschenmengen füllen. Je nach Plattform reicht die Spanne von einigen Hundert Figuren auf Mobilgeräten bis zu mehreren Tausend auf leistungsstärkerer Hardware, wobei skalierbare Normal Maps den Speicherbedarf begrenzen.

RigLogic wird quelloffen

Mit OpenRigLogic stellt Epic die zentralen RigLogic- und DNA-Bibliotheken unter MIT-Lizenz auf GitHub bereit. Damit lassen sich MetaHuman-Charaktere auch in Drittanwendungen nutzen. Hinzu kommen Exporte ungebackener Texturen für die eigene Materialbearbeitung sowie Vorschauen für individuelle Lichtsetups.

Bereits mit der Integration von MetaHuman in die Unreal Engine 5.6 hatte Epic die Werkzeuge fest in der Engine verankert.

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