Microsoft hat im Rahmen der E3-2014-Pressekonferenz am 9. Juni 2014 eine Neuauflage der Action-Reihe Crackdown für Xbox One angekündigt. Mit dem Projekt kehrt Dave Jones zurück, der Schöpfer des ursprünglichen Crackdown von 2007. Nach seinem Ausscheiden bei Realtime Worlds hatte Jones das Cloud-Technologieunternehmen Cloudgine mitgegründet, das sich auf verteilte Rechenleistung für Spiele spezialisiert. Xbox-Chef Phil Spencer erklärte, das Vorhaben sei aus Gesprächen mit Jones hervorgegangen. Der Titel trug zunächst schlicht den Namen Crackdown und wurde erst 2019 vor der Veröffentlichung in Crackdown 3 umbenannt.
Zerstörbare Stadt als Kern der Cloud-Strategie
Im Mittelpunkt der Ankündigung stand das technische Versprechen einer vollständig zerstörbaren Spielwelt. Laut der offiziellen Mitteilung soll der Titel Xbox Live nutzen, um eine Stadt anzutreiben, die nicht nur Schauplatz, sondern selbst Teil des zerstörerischen Arsenals des Spielers ist. Genannt wurden Merkmale wie ausgeprägte Vertikalität, kooperatives Chaos und Zerstörung. Die Berechnung der Physik und das Rendering der zerstörbaren Umgebung sollen nicht allein auf der Konsole, sondern in der Cloud erfolgen. Spencer verwies auf eine Technikdemonstration, die Microsoft im April 2014 auf einer Entwicklerveranstaltung gezeigt hatte und die genau diese cloudgestützte Zerstörung einer Stadt vorführte. Diese Demo bezeichnete er als Ausgangspunkt des neuen Crackdown. Wie weit Microsoft das Konzept der Azure-gestützten Zerstörung in den Folgejahren ausbaute, sollte sich erst nach und nach zeigen.
Verteilte Entwicklung und Cloudgine-Technik
Die Produktion verteilt sich auf mehrere Studios. Cloudgine liefert die zugrunde liegende Engine und die Cloud-Technik, während Reagent Games, ein ebenfalls von Jones gegründetes Studio in räumlicher Nähe zu Cloudgine, für Gameplay und Art-Assets verantwortlich zeichnet. Sumo Digital übernimmt die Kampagne, und Ruffian Games, bereits an Crackdown 2 beteiligt, kümmert sich um den Mehrspielermodus. Neben der Kampagnen-Koop-Komponente kündigte Microsoft eine eigenständige kompetitive Crackdown-Erfahrung an, die ebenfalls von Xbox Live angetrieben wird. Damit formulierte die Xbox-One-Ära früh den Anspruch, dedizierte Cloud-Rechenleistung als spielmechanischen Faktor und nicht nur als Infrastruktur einzusetzen.
